War of 1812 version 1.31 (2003) 1.0 地図盤  1.1 地図盤は1812年戦争中の主要な作戦区が描かれています。地図上にはプレイヤーの母国に色分けされている15個のアメリカの町(青色の名称)と12個のカナダの町(赤色の名称)があります。  それぞれの町は補給/勝利ポイントとなる数値(例 : Kingstonは3)を持っています。町は当時の道路/小道で結ばれています。陸軍ユニットはゲーム中は町に配置してその場所を示します、そして町から他の町へ道路/小道経由で移動します。海軍ユニットはゲーム中は湖上か湖畔町に配置します。  1.2 自軍支配の町は敵に占領されていない自国領内の町と自軍のユニットが占領している敵国領内の町です。自軍が敵の町を占領しても、ユニットがいなくなると、支配下でなくなります。敵国内の町を支配下に維持するには、プレイヤーは少なくとも1個陸軍ユニット(海軍ユニットでない)の守備隊を維持しなければなりません。  1.3 地図盤には海軍ユニットが配置できる3つの湖があります。それぞれの湖には海軍基地の町が2つ(1つはイギリス、他方はアメリカ)あります。   湖 イギリス アメリカ  Erie Amherstburg Erie  Ontario Kingston Sackst's Harbor  Champlain Lacolle Plattsburg  後のルールの中で"湖畔"町を参照する項目があります。湖畔町は単純に湖に接している町のことで、内陸の町の対義語です。Detroit、Sandusky、Erie、Buffalo、Fort Erie、Port DoverとAmherstburgは全てErie湖の湖畔町ですが、LondonとPittsburghは違います。Williamsburgは湖畔町でないが、Yorkは湖畔町です。 2.0 ユニット  2.1 ゲームには50個のユニット、青色(アメリカ)25個と赤色(イギリス)25個が入っています。同封してある四角く切ってあるシートのラベルは各々のユニット、赤色のラベルは赤色のブロックに、青色のラベルは青色のブロックの表面に貼ります。  2.2 陸軍ユニットはラベルがユニットの所有プレイヤーに面するように、立てて使用します。このシステムは"戦場の霧"をゲームを複雑にすることなく表現しています。  2.3 陸軍の戦闘力(CV)はステップの減少を表現するようにできています。各々のユニットはブロック周囲の最大CVを上にしてゲームを始めます。このCVは戦闘で減少するまで変わりません、CVの減少はユニットを反時計方向に低いCVが上になるまで回転させることで記録します。つまり、1つの4CVのユニットは受けた損害にによって3CV、2CV、1CVと減少することができます。1CVより減少するユニットは地図盤上から取り除きますが、再建して増援とすることができます。プレイヤーはCVを1つのユニットから他のユニットに移送することはできません。  2.4 両軍はシルエットの異なった6つの海軍ユニットを建造できます、このシルエットは両軍の用いた種々雑多な船舶を反映していますが、それらの能力は全て同じです。海軍ユニットはCV値を持っていません。海軍はゲーム中はラベルの面を上にして(または下にして)地図版上で使用します。 3.0 ゲームの初期配置  3.1 地図盤をプレイヤーの間のテーブルの上に広げます。アメリカプレイヤーは地図盤の北を、イギリスプレイヤーは南を向いて座ります。  3.2 海軍ユニットとインディアンユニットを取り除きます。残りのユニットは裏返して置き、お互いに混ぜます。イギリスプレイヤーは10個の赤いユニットを引き、アメリカプレイヤーは12個の青色のユニットを引きます。引いたユニットのCV値は敵に知らせる必要はありません。ユニットはその最大CVでゲームを始めます。  3.3 アメリカプレイヤーが最初に自分の12ユニットを配置します。アメリカ軍は2ポイント以上の補給ポイントのある全てのアメリカ国内の町に少なくとも1ユニット配置しなければなりません。残りのユニットは自由に配置できます。  3.4 それからイギリスプレイヤーが自分の10ユニットをイギリス領内の町に同じ条件で配置します。イギリスプレイヤーが配置を始めたなら、アメリカプレイヤーは配置を変えることはできません。  3.5 最後に各々のプレイヤーは3個の作戦艦隊海軍ユニットを各海軍基地に1個配置します。 注:残りのユニットは地図盤の脇に置きます、そしてゲーム中に全滅したユニットもこの残余グループに戻します。これらのユニットは将来の増援に利用できます。 4.0 ゲームの手順  4.1 ゲームは1812、1813、1814年を表した3つのキャンペーン年度に分かれています。各々のキャンペーン年度は10キャンペーンターンと続く次のキャンペーン年度の準備をする冬期ターンで構成されています。  4.2 キャンペーンターン記録表は地図盤の南端に沿って印刷されています。コインか他のマーカーを用いて時間経過を記録して下さい。全てのキャンペーンターンは2つの交互のプレイヤーターン、アメリカターンとイギリスターンからなっています。各々のキャンペーン年度の第1ターンを受け持つプレイヤーは2d6して決定します。合計の大きなプレイヤーが第1ターンを受け持つか、第2ターンを受け持つかを選択できます。第10キャンペーンターンが実施された後、プレイヤーはどちらかのプレイヤーが勝利していないか調べます(18.0項参照)。もし勝利者がいないときはマーカーをWinter(冬期)と印刷されている場所に置き、補給の消耗(複数でも)を差し引き、そして増援を加えます。それからマーカーを記録表の始めに戻し、前と同様に次のキャンペーン年度を実施します。  4.3 各々のプレイヤーターンは3つのフェイズからなり、次の手順にしたがって進めます。 海軍フェイズ : プレイヤーは1つの海軍ユニットを建造/修理するか、1海軍移動を計画するかできます。もし、この移動で同じ湖の敵海軍ユニットと接敵するなら海戦が発生します。 陸軍フェイズ : プレイヤーは1陸軍移動を計画できます。もし、プレイヤーがユニットを敵陸軍ユニットのいる町に移動させるなら、陸上戦闘が発生します。 戦闘フェイズ : 海戦を解決します、次に陸上戦闘を解決します。  4.4 プレイヤーは自身のターンに何も行わないこともできますが、後のターンに取っておいてフェイズの進行を加速する様なことはできません。  注 : プレイヤーは海上移動のために陸軍と海軍フェイズを組み合わせることができます。 5.0 海軍建造  5.1 海軍フェイズ中にプレイヤーは1海軍ユニットを建造/修理を行うことができます。この活動はプレイヤーの3つの海軍基地の1つでのみ行えます、自軍陸軍ユニットが占領してたとしても敵海軍基地では行えません。  5.2 海軍ユニットは2段階で建造されます。第1段階、ユニットを望む海軍基地にラベルの面を下にして置きます(非作戦艦隊)。後の海軍フェイズでこのユニットを修理して作戦艦隊にすることができます。ラベルの面を上に返して、作戦艦隊であることを示します。 6.0 海軍移動  6.1 海軍ユニットを建造する代わりに、プレイヤーは自身の海軍フェイズに海軍ユニットを移動させることができます。1つ以上の湖畔町に存在する何個の海軍ユニット(非作戦艦隊ユニットも含めて)でもその湖に移動できますし、その逆もできます。 例:アメリカプレイヤーは2個の海軍ユニットをSacket's Harborに、1個をOswegoに持っています。アメリカプレイヤーは全ての3ユニットをOntario湖に移動させます。もしそれらの海軍ユニットが既に湖上にあるなら、それらを1つ以上の自軍湖畔町に移動させれます。  6.2 海軍ユニットは陸軍ユニットを攻撃できませんし、自軍の湖畔町にしか停泊できません。もし自軍支配でない町に停泊したなら、その理由に関係なく、それらは自動的に全滅します。8.3参照。  6.3 海軍ユニットは1つの湖から他の湖には移動できませんし、1つの湖畔町から直接他の湖畔町に移動することもできません。  6.4 プレイヤーが1つ以上の海軍ユニットを湖上に維持しているとき、プレイヤーはその湖の制海権を持っています。海軍ユニットは湖畔町を支配できません。 7.0 海戦  7.1 海戦は一方のプレイヤー(攻撃側)が海軍ユニットを、敵(防御側)の海軍ユニットがある湖に移動させると発生します。海戦は湖畔町では発生しません。  7.2 海戦は同時に解決されます。各々のプレイヤーは交戦中の作戦艦隊ユニット毎にサイコロを2個振ります。非作戦艦隊は射撃できません。"6"が出る毎に敵艦隊に1ヒットを与えます。1ヒット毎に、敵作戦艦隊ユニットをひっくり返す(非作戦艦隊にする)か、非作戦艦隊ユニットが沈没させるか、射撃プレイヤーが選択できます。沈没した海軍ユニットはゲームから恒久的に除去されます。 8.0 海軍の退却  8.1 各々の戦闘ラウンド終了後、攻撃側が初めに退却を選択できます。もし、攻撃側が留まるなら、防御側が退却することができます。もし、両軍が戦闘を維持することを選択したなら、続く戦闘ラウンド実施し、一方のプレイヤーが退却するまで繰り返します。もし一方のプレイヤーが非作戦艦隊しか保持していない場合,そのプレイヤーの艦隊は退却しなければなりません。もし両方ののプレイヤーが非作戦艦隊しか保持していない場合,攻撃側プレイヤーの艦隊が退却しなければなりません。  8.2 退却を選択したプレイヤーは全ての海軍ユニットを退却させなければなりません、一部だけ退却することはできません。退却するプレイヤーは海軍ユニットを自軍支配の湖畔町に退却させます。もし、自軍支配の湖畔町が無い場合は退却できません。陸軍ユニットと異なり、退却する海軍ユニットは追撃射撃(11.0項参照)を受けません。  8.3 海軍ユニットは戦闘(7.2)、捕獲(8.4)、越冬(13.3)の結果、除去される。除去された海軍ユニットはゲームから永久に除去される。  8.4 海軍ユニットの捕獲  海軍ユニットは自軍支配の湖畔町にしか停泊できません。もしそのような町が敵の陸軍によって占領されたなら、海軍ユニットは脱出を試みれます。それぞれの海軍ユニット毎に1d6します。 1-3:ユニットは捕獲される。もし、全ての敵軍海軍ユニットが使用中でなければ、そのユニットを敵の海軍ユニットに交換すること。 4-6:ユニットは脱出し湖に移動する。海戦が発生する場合があるが、通常通り解決する。 9.0 陸軍移動  9.1 陸軍フェイスに1グループ(1つの町にいるユニット)の一部/全部のユニットが1ヶ所以上の道路/小道で繋がっている隣接の町に移動できます。1つの町にいられるユニットの数に制限はありません。  重要:戦闘を解決する前に,全ての移動を完了していなければなりません。 例:Kingstonに陸軍ユニットを持っているプレイヤーはそこの1個以上のユニットをSmith's Creek、Prescott、Sacket's Harborの1ヶ所以上に移動できます。Buffaloの陸軍ユニットはErie、Fort Erie、Fort Niagara、Williamsburgの1ヶ所以上に移動できます。  9.2 強行軍  ユニットは追加で1つ先の町まで移動するために強行軍を試みれます。つまり、歩兵は2つ先の町、騎兵は3つ先の町まで移動を試みれます。全ての移動が終わってから、強行軍を試みるユニット毎に1d6振ります。イギリス軍ユニットはサイの目に+1できます。インディアンは+2できます。 1-3:ユニットは移動を拒否し,1cvを失います。 4-6:ユニットは強行軍を完了します。 10.0 陸上戦闘  10.1 プレイヤーが敵プレイヤーのユニット(防御側)が存在する町にユニットを移動させる(攻撃側)と戦闘が発生します。全ての戦闘は以下の戦闘フェイズで解決します。 (a) 防御側は戦闘を受けるか退却して追撃射撃(11.0項)を受けるか決定します。もし戦闘を受けるなら、両方のプレイヤーは、ユニットのラベルの面を上にして、現在のCV値が相手に面するように並べることで、ユニットのCV値を明らかにします。どちらのプレイヤーもこの時点では退却できません。 (b) 防御側(通常先制射撃をします)は自軍部隊のCV値を合計し、1CV毎にサイコロを1個振ります。"6"が出る毎に1ヒットを与え、攻撃側の部隊は直ちに1CV減少します。 (c) 攻撃側は退却するか防御側と同じルールに従って自軍ユニットで反撃するか選択します。 (d) 交互の戦闘ターンを一方のプレイヤーが退却を選択する、または、一方のプレイヤーの戦闘に参加した全てのユニットが全滅するまで繰り返します。戦闘が終わると、残ったユニットは現在のCV値が上になるように立てて、以前と同様に敵プレイヤーから隠します。 例:3個の白ユニットが2個の黒(防御側)ユニットを攻撃します。黒は戦闘を受け、7CV分でサイコロを7個振ります。2ヒットを与えたと仮定しますと、攻撃側部隊(攻撃プレイヤーが選んだユニット)は直ちに8CVに減少します。命中はユニットを新しい低いCVが敵プレイヤーの方に来るように、反時計方向に回転させて記録します。攻撃側は退却(追撃射撃を受ける)するか8個のサイコロを振る反撃射撃をするか決めます。プレイヤーが射撃を選択し、1ヒットを与えた場合、防御側は6CVに減少します。  10.2 もし、複数の戦闘が発生した場合,攻撃側の望む順番で解決しますが、各々の戦闘は他の戦闘を始める前に解決(退却も含めて)しなければなりません。 11.0 陸軍の退却  11.1 退却を選択したプレイヤーは自軍戦闘ターンに自軍ユニットが射撃する前に退却しなければなりません。 '勝利'プレイヤーは追撃射撃の機会が得られます。追撃射撃はユニット毎にサイコロを振り4, 5, 6が出る毎に(50%の確率で)1ヒットを与えます。退却プレイヤーは直ちに、生き残ったすべてのユニットを同じ町に退却させなければなりません、退却時に部隊を分けて退却することはできません。  11.2 防御側は道路に沿って隣接する町に退却できます。例外として、敵ユニットが占領している町、戦闘が解決されていない町、攻撃側が侵入してきた町には退却できません。もし退却可能な町がない場合は、防御側は退却することができません、そして戦闘に残らなければなりません。攻撃側はユニットの侵入元の町に退却しなければなりません。また、ユニットは盤外へは退却できません。  11.3 プレイヤーは海上移動で退却することはできません。例外は12.4項。 12.0 海上移動  12.1 プレイヤーは海軍フェイズと陸軍フェイズを組み合わせて1つの海上移動を行うことができます。湖上にいる作戦艦隊ユニットだけが海上移動に参加できます。同じグループに海上移動する陸軍ユニットと他の陸上移動する陸軍ユニットがいることはできます。  12.2 海上移動は湖畔町の陸軍ユニットが同じ湖の他の湖畔町(複数可)に直接移動することから成ります。湖上の作戦艦隊ユニット毎に1個陸軍ユニットが移動できます。注:海軍ユニットは輸送のための移動を行いません、その場に留まったままで陸軍ユニットを輸送します。海上移動しない湖上の海軍ユニット、または同じ湖の湖畔町の海軍ユニットは同時に通常の移動ができます。 例:イギリスプレイヤーはオンタリオ湖の制海権を3個作戦艦隊ユニットで保持しています、彼はKingstonの3個陸軍ユニットをオンタリオ湖の他の湖畔町に移動させれます。  12.3 上陸攻撃:もし敵ユニットが攻撃の際に海上移動を用いている場合、その戦闘の防御側は最初の戦闘ターンにダブルファイヤ(各々の陸上の陸軍ユニットが2回射撃する)できます。続く戦闘ターンでの、防御側ユニットの射撃はシングルファイヤです。  12.4 海上退却:海上移動を用いた攻撃を行ったプレイヤーは通常の全退却ルールに従って、海上移動で退却しなければなりません。このような退却への追撃射撃はダブルファイヤではありません。 13.0 越冬  13.1 その年の第10キャンペーンターン終了後、どちらのプレイヤーもゲームに勝利するのに十分な勝利ポイント(VP)を集めれなかった場合は、冬期ターンを行います。このターン中、プレイヤーは冬期の消耗(幾つでも)を受け、それから増援を配置します。  明確化:冬期ターン中は移動できません。冬期ターンは冬期の戦力減少と次の年度の増援を配置する兵站ターンのみです。  13.2 冬期にペナルティーなしで町にいられる陸軍ユニットの最大数はその町の補給ポイントの数値と同じです。例えば、Sacket's Harborの2個陸軍ユニットが、Uticaでは1ユニットが安全に越冬できます。自国内の町の補給ポイントを越えたユニットはそれぞれ1CV減少します。敵の町の補給ポイントを越えたユニットは全滅します。所有プレイヤーが減少、全滅させるユニットを決めます。  13.3 湖上の全海軍ユニットは友軍湖畔町に冬期ターン中に退却します。もし退却先が無い場合は海軍ユニットは全滅します。 14.0 増援  14.1 各々のプレイヤーが次のキャンペーン年度に受け取るユニットの数が地図盤の増援が登場する町(増援登場都市)、Quebec(イギリス)、AlbanyとPittsburgh(アメリカ)に印刷されています。例えば、イギリスプレイヤーは1813年に3ユニットを全てQuebecから得ます。増援はラベルの面を下にした残余グループから無作為に引き、最大CVで登場します。  14.2 もし、増援登場都市が敵ユニットに占領されているなら、増援はこの時点では登場できません。しかしそれらは後のキャンペーンターンのプレイヤーの陸軍フェイズに占領されている増援登場都市に登場させれます。もし、このがこの時点でまだ敵ユニットに占領されているなら、この移動は戦闘を発生させます。この戦闘は攻撃側が盤外に退却できない点を除いて、他の陸上戦闘と同様に戦います。 15.0 インディアン(Indians)  もしイギリス軍がDetroitを占領するとDetroitにインディアンユニットが登場します。ゲーム中に1度だけ登場するこのユニットは少なくとも1個のイギリスユニットが同行していなければ戦えません。もし単独で攻撃したり、攻撃されたり、同行しているイギリスユニットが戦闘で全滅すると、インディアンユニットはゲームから(恒久的に)取り除かれます。インディアンユニットは勝利条件の盤上の1陸軍ユニットとは数えません。インディアンではいかなるVPも得れません(18.0)。戦闘中のインディアンユニットは他のユニットと同じように戦えますが、ダブル追撃射撃(サイコロを2個振り,4,5,6でヒット)です。インディアンユニットは海上移動することはできません。インディアンユニットが全滅した場合は,再建できません。インディアンユニットは勝利条件では陸軍ユニットして数えません。インディアンユニットから,VPは与えられません。 16.0 騎兵  各プレイヤーは1個竜騎兵(乗馬歩兵)ユニットを持っています。このユニットは以下の特殊ルールに従います。  ・移動:騎兵は2つの町を移動できます、すなわち隣接する町に移動し、それから別の隣接する町に移動できます。このユニットは海上移動はできません。  ・戦闘:騎兵は,戦闘中、歩兵と同じように戦えます。騎兵は防御側に騎兵が無い場合に限りダブル追撃射撃(サイコロを2個振り,4,5,6でヒット)ができます。  ・退却:騎兵は2つの町を退却できます。 17.0 アメリカ民兵  アメリカ民兵はアメリカ国内では命令に従って戦いましたが、カナダへの越境命令は習慣的に拒否しました。これを反映して、アメリカプリヤーはカナダに移動で侵入する場合、各々の陸軍ユニット毎にサイコロを1個振らなければなりません。"6"が出る毎にアメリカ軍の1陸軍ユニット(イギリスプレイヤーが無作為に選択)が移動しません。アメリカプレイヤーはこのルールの結果として宣言した移動を中止することはできません。もし全てユニットが移動に失敗した場合、アメリカプレイヤーは他の移動をすることはできません、そして彼のターンは終了します。 注:民兵ルールは海上移動、既にイギリス領に侵入しているユニット、アメリカに移動で戻るユニットには適用しません。 18.0 勝利条件  18.1 各キャンペーン年度の終了時(冬期ターンの前)にプレイヤーはどちらかが十分な勝利ポイント(VP)を集めているか調べます。このとき、もし相手より10ポイント以上のVPがあるなら(10勝利ポイントではありません)、そのプレイヤーが勝利します。VPは以下の条件に従って計算します。 ・ゲーム盤上にいる陸軍ユニット1個毎に1VPを得ます。海軍ユニットはVPを与えません。 ・プレイヤーが制海権を持っている湖毎に2VPを得ます。 ・陸軍ユニットが占領している全ての敵の町のVP値、海軍ユニットは敵の町の支配を維持できません。例えば、Kingstonを支配しているアメリカプレイヤーは3VPを得ます、そしてDetroitを支配しているイギリスプレイヤーも3VP得ます。自国内の町はVPに数えません。  18.2 もし、どちらのプレイヤーも第3キャンペーン年度終了までに10VPの差を得ることに成功しなかった場合、このゲームは引き分けとなります。 19.0 同時移動(選択)  19.1 キャンペーンターンに両方のプレイヤーは自軍の陸軍と海軍の移動と命令を紙に書き、同時に公開します。グループを分ける場合、命令はどのユニットがどのエリアに移動するか明確に書くこと。例: (a) "海軍ユニットをKingstonで建造する。 2個陸軍をMontrealからMaloneに移動させる。 2個陸軍をMontrealからLacolleに移動させる。" (b) "KingstonとYorkの海軍ユニットをOntario湖に移 動させる。すべての陸軍ユニットは移動しない。"  19.2 もしプレイヤーがユニットを他のプレイヤーが支配している町に移動させたなら、既にそこにいるいるユニットを所有しているプレイヤーが防御側となります。  19.3 両方のプレイヤーが同じ空き町にユニットを移動させた場合は、その町がアメリカ国内の町ならアメリカが防御側となり、イギリス領の町の場合はイギリスが防御側になります。  19.4 両方のプレイヤーがお互いのユニットを相手プレイヤーのユニットが存在した町に移動させた場合(例:Sackst's Harborのアメリカユニットが、Kingstonに、KingstonのイギリスユニットがSackst's Harborにお互いに移動した)は双方のプレイヤーがサイコロを2個振りどちらの町て戦うか決定します(合計の大きな方が決定します)、防御側はその町を支配している側です。  19.5 もし、一方のプレイヤーが他方のプレイヤーが制海権を持っている湖に海軍ユニットを移動させると、移動させたプレイヤーが攻撃側となります。もし両方のプレイヤーが湖上に海軍ユニットがいない同じ湖に海軍ユニットを移動させた場合、2d6で勝ったプレイヤーが防御側になります。  19.6 もしプレイヤーが制海権を持っている湖で海上移動を命令し、しかも相手のプレイヤーが海軍ユニットをその湖に進出させている場合、海戦を先に解決します。プレイヤーは彼の海軍が損傷したり/沈没したり(損傷艦隊は部隊を輸送で来ません)したなら海上移動を取り消すことができますが、このターン中は他に何もできません。もしその湖の制海権の所有者が変わった場合は、海上移動は自動的に取り消されます。  グループを分ける命令は,どのユニットがどのエリアに移動するかを明確にしなければならない。 20.0 戦略  未訳 ヒストリカルノート  未訳 Japanese translation: Kazuhiro UEDA in 2003.