War of 1812 version 3.0 (2006) 1.0 地図盤  1.1  町  プレイヤーの母国に色分けされている15個のアメリカの町(青色の名称)と12個のイギリスの町(赤色の名称)があります。  青色名称の町は,もし空きであったとしても,敵が占領している場合を除いて,アメリカ軍プレイヤーの支配下にあります。  赤色名称の町は,もし空きであったとしても,敵が占領している場合を除いて,イギリス軍プレイヤーの支配下にあります。  町は1-5の数値を持っています。この数値は,この町で越冬補給可能なブロック数の制限を表しています。この数値は勝利ポイントも決めています  陸軍ブロックは町からに道路/小道の終点まで道を経由して移動します。  1.2 湖  地図盤には軍艦ブロックが配置できる3つの主要湖があります。それぞれのプレイヤーは,1つの湖に海軍基地が1カ所持っています。軍艦ブロックはゲーム中は湖上か湖畔町に配置します。   湖 イギリス アメリカ  Erie Amherstburg Erie  Ontario Kigston Sackst's Harbor  Champlain Lacolle Plattsburg 2.0 陸軍  木製ブロックが,イギリス軍(赤色)とアメリカ軍(青色)を表している。それぞれの色のブロックが25個づつある。  1枚のラベルとそれぞれのブロックに貼ります;イギリス軍(赤)とTecumseh(緑)のラベルは赤いブロックに,アメリカ軍(水色)のラベルは青いブロックに貼ります。  2.1 ブロックデータ   ブロックは移動と戦闘能力を示す,数値とシンボルを持っています。  2.11 戦力  ブロックの現在の戦力は,ブロックが直立している場合の上辺の星の数です。ブロックの戦力は戦闘中しか敵に明らかにされません。  ブロックは4,3,2,1の可変戦力を持っています。戦闘で受けたヒット毎にブロックの戦力は反時計方向に90°回転させて減少させます。  ブロックが1戦力より下に減らすとき,ブロックを取り除き,残余プールに戻します。  2.12 火力  火力はブロックに,F1とF2として示してあります。数値はヒットできるサイコロの目の最大値を示しています。  戦力はは戦闘中に1個のブロックが振れる6面ダイス(d6)の数を決めます。4戦力のブロックは4d6(サイコロ4個)を振り,1戦力ブロックなら1d6します。  例:F1火力のブロック1個は"1"がでたときだけ1ヒットしますが,F2火力のブロック1個は"1", "2"がでると1ヒットします。  2.13 移動力  移動力はブロックの左下角に示されています。移動力はそのブロックが移動可能な最大距離です。  2.2 ブロックの兵科  2.21 歩兵  歩兵には種類;正規部隊と民兵,ががあります。正規部隊はUS,イギリス国旗が,民兵は交差したマスケット銃がシンボルです。歩兵は1つ町を移動し,F1火力を持っています。  US民兵はしばしば敵国に入ることを拒みます。10.1項参照  2.22 竜騎兵  竜騎兵は交差したサーベルがシンボルです。竜騎兵は1つまたは2つの町を移動でき,F1またはF2火力を持っています。竜騎兵は敵竜騎兵が敵でない場合は,危険な追撃射撃(F3でサイコロ2個)ができます。アメリカ軍ケンタッキー(Kentucky)竜騎兵は民兵です。  2.23 砲兵  両軍とも2個のF2火力の砲兵ブロックを持っています。砲兵は1つの町を移動できますが,水上移動はできません。砲兵は追撃射撃ができません。  2.23 軍艦  両方のプレイヤーは3つの湖で活動する6個の軍艦を持っています。軍艦は他の軍艦に対してのみF1火力で戦えます。  2.25 インディアン  Tecumsehインディアンのブロックは,Detroitをイギリス軍が占領した場合に限り,イギリス軍側に登場し戦います。 3.0 ゲームの初期配置  3.1 地図盤配置  アメリカプレイヤーは地図盤の北を、イギリスプレイヤーは南を向いて座ります。  3.2 初期戦力   軍艦とインディアンブロックを取り除きます。  プレイヤーは,残りのブロックは裏返して置き、お互いに混ぜます。イギリス軍プレイヤーは10個の赤いブロックを引き、アメリカ軍プレイヤーは12個の青色のブロックを引きます。  引いたブロックはその最大戦力でゲームを始めます,そしてブロックの戦力は敵に知らせる必要はありません。  注:残りのブロックは地図盤の脇に置きます、そしてゲーム中に全滅したブロックもこの残余プールに戻します。これらのブロックは将来の増援に利用できます。  3.21 アメリカ軍配置  アメリカ軍プレイヤーが最初に自分の12ブロックを配置します。アメリカ軍は2ポイント以上の補給ポイントのある全てのアメリカ国内の町に少なくとも1ブロック配置しなければなりません。残りのブロックは自由に配置できます。  3.22 イギリス軍配置  イギリス軍プレイヤーがイギリス領内の町に同じ条件で配置します。  3.23  軍艦配置  各々のプレイヤーは3個の軍艦を各海軍基地に1個配置します。軍艦は1戦力でゲームを始めます。 4.0 ゲームの手順  4.1 キャンペーン年度  ゲームは1812、1813、1814年を表した3つのキャンペーン年度に分かれています。各々のキャンペーン年度は10キャンペーンターンと続く冬期ターン(勝敗と補給チェック)で構成されています。  4.2 キャンペーンターン  キャンペーンターン記録表は地図盤の南端に沿って印刷されています。コインか他のマーカーを用いて時間経過を記録して下さい。  4.21 イニシアチブ  全てのキャンペーンターンは2つの交互のプレイヤーターンを持っています。各々のキャンペーン年度の第1ターンを受け持つプレイヤーは2個のサイコロ(2d6)を振って決定します。合計の大きなプレイヤー(同数なら振り直し)が第1ターンを受け持つか、第2ターンを受け持つかを選択できます。  4.3 プレイヤーターン   各々のプレイヤーターンは3つのフェイズからなり、次の手順にしたがって進めます。  海軍フェイズ : プレイヤーは1ステップの軍艦を建造するか、既存の軍艦に追加するか,1海軍移動を計画するかできます。もし、この移動で同じ湖の敵軍艦と接敵するなら海軍戦闘が発生します。  陸軍フェイズ : プレイヤーは1陸軍移動を計画できます。もし、プレイヤーがブロックを敵陸軍ブロックのいる町に移動させるなら、陸上戦闘が発生します。  注 : プレイヤーは海上移動のために陸軍と海軍フェイズを組み合わせることができます。  戦闘フェイズ : 海戦を解決します、次に陸上戦闘を解決します。 5.0 海軍フェイズ  5.1 海軍建造  1ステップの軍艦を建造するか、既存の軍艦に追加するか,1海軍移動を計画するかできます。軍艦の建造はプレイヤーの3つの海軍基地の1つでのみ行えます、自軍陸軍ブロックが占領してたとしても敵海軍基地では行えません。  5.2 海軍移動  軍艦を建造する代わりに、プレイヤーは自身の海軍フェイズに1つの湖の軍艦をいくつでも移動できます。軍艦は湖畔町から湖に移動できますし、その逆もできます。 例:アメリカプレイヤーは2個の軍艦をSacket's Harborに、1個をOswegoに持っています。アメリカプレイヤーは全ての軍艦3個をOntario湖に移動させます。もしそれらの軍艦が既に湖上にあるなら、それらを1つ以上の自軍湖畔町に移動させれます。  軍艦は1つの湖から他の湖には移動できませんし、1つの湖畔町から直接他の湖畔町に移動することもできません。  軍艦は敵の町に移動できません。軍艦は敵の湖畔町が現在味方の場合は,移動(そして支配)できます。ただし,7.12項参照。  5.21 湖畔町  Erie湖:Amherstburg,Detroit,Sandusky,Erie,Buffalo,Fort Erie、Port Dover  Ontario湖:York,Dundas,Fort George,Fort Niagara,Oswego,Sacket's Harbor,Kingston,Smith's Creek   Champlain湖:Lacolle,Plattsburg,Ticoonderoga 6.0 陸軍フェイズ  6.1  陸軍移動   各陸軍フェイスに,プレイヤーは1つの町にいるブロックの一部/全部のブロックを1ヶ所以上の道路/小道で繋がっている隣接の町に移動できます。1つの町にいられるブロックの数に制限はありません。 例:Kingstonに陸軍ブロックを持っているプレイヤーはそこの1個以上のブロックをSmith's Creek、Prescott、Sacket's Harborの1ヶ所以上に移動できます。Buffaloの陸軍ブロックはErie、Fort Erie、Fort Niagara、Williamsburgの1ヶ所以上に移動できます。  竜騎兵とインディアンは2つ目の町まで移動できますが,敵ブロック(軍艦を含む)がある町では停止する必要があります。  6.11 強行軍  歩兵と砲兵は追加で1つ先の町まで移動するために強行軍を試みれます。竜騎兵とインディアンは強行軍をすることはできません。強行軍を試みるブロック毎に1d6振ります; 1-3:ブロックは移動せずに,1cvを失います。 4-6:ブロックは強行軍を完了します。  6.2 水上移動  プレイヤーは海軍フェイズと陸軍フェイズを組み合わせて1つの海上移動を行うことができます。  6.21 事前の制海権  既に湖上にいる軍艦だけが海上移動に参加できます。  6.22 歩兵のみ  海上移動は,湖畔町の移動する歩兵(のみ)が1つの湖畔町から同じ湖の他の湖畔町(複数可)に直接移動することで成ります。湖上の軍艦ブロック(軍艦の戦力に依存しません)毎に1個歩兵ブロックが移動できます。 注:軍艦は輸送のための移動を行いません、その場に留まったままで陸軍ブロックを輸送します。  海上移動する陸軍ブロックと他の陸上移動する陸軍ブロックが,同じグループにいることはできます。  同じ湖の海上移動に参加しない軍艦は、通常の移動ができます。 7.0 戦闘フェイズ  もし、複数の戦闘が発生した場合,攻撃側の望む順番で解決しますが、各々の戦闘は他の戦闘を始める前に解決(退却も含めて)しなければなりません。  7.1 海軍戦闘  海軍戦闘は一方のプレイヤー(攻撃側)が軍艦を、敵(防御側)の軍艦がある湖に移動させると発生します。海軍戦闘は湖畔町では発生しません。  海軍戦闘は同時に解決されます。各々のプレイヤーは交戦中の軍艦のステップ毎にサイコロを1個振ります。軍艦は火力F1なので,"1"が出る毎に敵艦隊に1ヒットを与え,1ステップ減らします。ヒットは最大戦力の軍艦ブロックに適用します(同戦力ならは指揮プレイヤーが選択)。1戦力の軍艦がヒットを受けた場合,軍艦ブロックはゲームから恒久的に除去されます。  7.11 海軍の退却  各々の海軍戦闘ラウンド終了後、攻撃側が初めに退却を選択できます。もし、攻撃側が留まるなら、防御側が退却することができます。  軍艦は自軍支配の湖畔町(複数でも可)に退却します。もし自軍支配の湖畔町がない場合は,退却できません。一部だけ退却することはできません。退却する軍艦は追撃射撃を受けません。  もし、両軍が退却しない場合,続く戦闘ラウンド実施します。  7.12 軍艦拿捕  軍艦は敵の陸軍によって停泊中の湖畔町を占領されたなら、拿捕されるかもしれません。軍艦は陸軍戦闘中に活動できませんが,自軍戦闘ターンの前に退却を試みれます。  軍艦毎に1d6します。 1-3:軍艦は係船中。ブロックは退却に失敗します。もし、町に単独でいるなら,拿捕されます。全ての自軍軍艦が使用中でなければ、そのブロックを(同じステップの)自軍軍艦に交換します。 4-6:軍艦は湖に脱出。もし敵軍艦が湖上にあるなら,直ちに海軍戦闘を解決します。  7.2 陸軍戦闘  プレイヤーが敵ブロック(防御側)が存在する町にブロックを移動させる(攻撃側)と戦闘が発生します。全ての戦闘は以下の戦闘フェイズで解決します。 (a) 防御側は戦闘を受けるか退却して追撃射撃(7.22項参照)を受けるか決定します。もし戦闘を受けるなら、両方のプレイヤーは、ブロックのラベルの面を上にして、現在のブロックの戦力が相手に面するように並べることで、ブロックの戦力を明らかにします。どちらのプレイヤーもこの時点では退却できません。 (b) 防御側(通常先制射撃をします)はブロック毎に現在の戦力と同数のサイコロを振ります。ブッロクの火力(F1またはF2)以下のサイコロの目が出るとヒットします。各ヒット毎には攻撃側の最大戦力のブロックが直ちに1ステップ減少します(同戦力なら指揮プレイヤーが選択します)。 (c) 攻撃側は退却するか防御側と同じルールに従って自軍ブロックで反撃するか選択します。 (d) 交互の戦闘ターンを一方のプレイヤーが退却を選択する、または、一方のプレイヤーの戦闘に参加した全てのブロックが全滅するまで繰り返します。戦闘が終わると、残ったブロックは現在の戦力が上になるように立てます。 例:3個のイギリス軍ブロックが2個のアメリカ軍(防御側)ブロックを攻撃します。アメリカ軍プレイヤーは戦闘を受け,7戦力分でサイコロを7個振ります(全てF1火力)。1ヒットを与えたと仮定しますと、砲兵(最大戦力)が直ちに1ステップ減らします(現在2戦力)。もし,2ヒット与えたと仮定すると,2ヒット目は,全ての戦力が2のため,どのブロックでも受けれます。 攻撃側プレイヤーは退却(追撃射撃を受ける)するか,反撃射撃で各ブロック毎にサイコロを振るか決めます。砲兵と竜騎兵はF2火力,歩兵はF1火力です。  7.21 陸軍の退却  退却を選択したプレイヤーは自軍戦闘ターンに自軍ブロックが射撃する前に退却しなければなりません。 追撃射撃を解決しそれから退却します。  7.22 追撃射撃   "勝利"プレイヤーは,ブロック毎に,F3火力でサイコロを1個振る(1,2,3の出目で1ヒット)追撃射撃ができます。インディアンの追撃射撃はサイコロを2個振ります。竜騎兵も敵に竜騎兵が無ければ,ブロック毎にサイコロを2個振ります。砲兵ブロックは追撃射撃できません。  7.23 退却先  ブロックは全て同じ町に退却させなければなりません、部隊を分けて退却することはできません。  防御側は隣接する町に退却できます。例外として、敵ブロックが占領している町、戦闘が解決されていない町、攻撃側が侵入してきた町には退却できません。もし退却可能な町がない場合は、防御側は退却できません。  攻撃側はブロックの移動元の町にしか退却できません。竜騎兵とインディアンは2つ先の町に退却することはできません。ブロックは盤外へは退却できません。  7.31項は例外として,プレイヤーは海上移動で退却できません。  7.3 上陸攻撃  上陸戦闘において,戦闘の最初のラウンド(限り),防御側の各ブロックは2回射撃します。  7.31 上陸攻撃したプレイヤーは,2倍の追撃射撃をを受けた後,自軍支配下の陸上の町に,または自軍支配下の湖畔町に通常の追撃射撃を受けた後に退却できます。 8.0 勝敗  第10キャンペーンターンの終了後,どちらかのプレイヤーが相手より10VPより多く(丁度10VPではない)持っているか計算します。  8.1 勝利ポイント(VP) ・ゲーム盤上にいる陸軍ブロック1個毎に1VPを得ます。軍艦tpインディアンはVPを与えません。 ・プレイヤーが制海権を持っている湖毎に2VPを得ます。 ・陸軍ブロックが占領している全ての敵の町のVP値、海軍ブロックは敵の町の支配を維持できません。例えば、Kingstonを支配しているアメリカ軍プレイヤーは3VPを得ます、そしてDetoritを支配しているイギリスプレイヤーも3VP得ます。自国内の町はVPに数えません。 注: もし、どちらのプレイヤーも10VPの差を得ることに成功しなかった場合、冬期ターンをプレイし,次の年度をプレイします。VPは次の冬(1813年と1814年)に再計算されます。もしどちらのプレイヤーも1814年終了時に勝てなかった場合,このゲームは引き分けとなります。  8.2 冬期ターン  8.21 冬期にペナルティーなしで町にいられる陸軍ブロックの最大数はその町の数値と同じです。  自国内の町の補給ポイントを越えたブロックはそれぞれ1ステップ減少します。敵の町の補給ポイントを越えたブロックは全滅します。指揮プレイヤーが減少、全滅させるブロックを決めます。 例:2個陸軍ブロックがSacket's Harborで、2個がUticaで越冬します。Sacket's Harborのブロックは補給下にありますが,Uticaの1個ブロックは非補給下になります。もしUticaのブロックがアメリカ軍の場合,1個のブロックが1ステップ失います,もしイギリス軍なら1個のブロックが全滅します。  8.22 軍艦の退却  湖上の全軍艦は友軍湖畔町に冬期ターン中は退却します。もし退却先が無い場合は軍艦ブロックは全滅します。  8.23 増援  各プレイヤーは,次のキャンペーン年度に受け取るブロックの数が地図盤の増援が登場する町(増援登場町)、Quebec(イギリス)、AlbanyとPittsburgh(アメリカ)に印刷されています。増援はラベルの面を下にした増援プールから無作為に引き、最大戦力で登場します。アメリが軍はAlbanyに登場する増援とPittsburghに登場する増援を選べます。 例:イギリスプレイヤーは1813年に3個ブロックを全てQuebecから得ます。アメリカ軍は1813年に4個ブロックを受け取ります;2個はAlbany,2個はPittsburgh。  8.24 増援の遅延  もし、増援登場町が敵ブロックに占領されているなら、増援はその冬期ターンに登場できません。それらは後のキャンペーンターンのプレイヤーの陸軍フェイズに占領されている増援登場町に登場させれます。もし、この町がまだ敵ブロックに占領されているなら、この移動は戦闘を発生させます。この戦闘は攻撃側が盤外に退却できない点を除いて、他の陸上戦闘と同様に戦います。次の冬期ターンまで盤外に留まった増援は失われます。 9.0 インディアン(Indians)  もしイギリス軍がDetroitを占領するとDetoritにインディアンブロックが登場します。ゲーム中に1度だけ登場するこのブロックは少なくとも1個のイギリス軍ブロックが同行していなければ戦えません。もし単独で攻撃したり、攻撃されたり、同行しているイギリス軍ブロックが戦闘で全滅すると、インディアンブロックはゲームから(恒久的に)取り除かれます。  インディアンブロックは海上移動することはできません。  全滅したインディアンブロックは再建できません。このブロックはVP計算において盤上の1陸軍ブロックとは数えませんが,単独でアメリカ領内の町を占領すると,その町のVPを保持,計算できます。  戦闘中のインディアンブロックは他のブロックと同じように戦えますが、追撃射撃は致命的(サイコロ2個のF3火力)です。 10.0 アメリカ民兵  アメリカ民兵はアメリカ国内では命令に従って戦いましたが、カナダへの越境命令は習慣的に拒否しました。ケンタッキー(Kentucky)竜騎兵は民兵です。  アメリカ軍プレイヤーはカナダに移動で侵入する場合、各々の陸軍ブロック毎にサイコロを1個振る必要があります。"1","2","3"が出たとアメリカ陸軍ブロックは移動を拒否します,他の目の場合は普通に移動します。アメリカ軍プレイヤーは移動する全てのブロックの移動計画を完了する必要があります。 注:民兵ルールは,既にイギリス領内にいるブロックやアメリカ国内に戻るブロックには適用されません。このルールは水上移動にも適用されます。 11.0 同時移動(選択)  同時移動は,ゲームに緊張感を追加しますが,命令書を作成する必要があります。  11.1 命令書作成   キャンペーンターンに両方のプレイヤーは自軍の陸軍と海軍の移動と命令を紙に書き、同時に公開します。グループを分ける場合、命令はどのブロックがどのエリアに移動するか明確に書くこと。 例: (a) "軍艦ブロックをKingstonで建造する。 2個陸軍をMontrealからMaloneに移動させる。 2個陸軍をMontrealからLacolleに移動させる。" (b) "KingstonとYorkの軍艦ブロックをOntario湖に移 動させる。すべての陸軍ブロックは移動しない。" 注:プレイヤーは竜騎兵,インディアン,砲兵の移動もまた記載する必要があります。  11.2 防御  同時移動では,よく,プレイヤーが同じ町や湖にブロックを同じタイミングで移動させることが発生します。  もし,一方のプレイヤーが1個以上のブロックを既に置いているなら,そのプレイヤーが防御側となります。  もし,両方のプレイヤーが軍艦がいない同じ湖上に軍艦を移動させた場合、2d6で勝ったプレイヤーが防御側になります。  もし,両方のプレイヤーが同じ空き町にブロックを移動させた場合は、その町がアメリカ国内の町ならアメリカが防御側となり、イギリス領の町の場合はイギリスが防御側になります。  もし,両方のプレイヤーがお互いのブロックを相手プレイヤーのブロックが存在した町に移動させた場合(例:Sackst's Harborのアメリカ軍ブロックが、Kingstonに、Kingstonのイギリス軍ブロックがSackst's Harborにお互いに移動した)は双方のプレイヤーがサイコロを2個振りどちらの町て戦うか決定します(合計の大きな方が決定します)、防御側はその町を支配している側です。  もし,プレイヤーが制海権を持っている湖で海上移動を命令し、しかも相手のプレイヤーが軍艦をその湖に進出させている場合、水上戦闘を先に解決します。もしその湖の制海権の所有者が変わった場合は、海上移動は自動的に取り消されます。もし,その湖の制海権が残ったなら,プレイヤーは海上移動を取り消すか,必要に応じて攻撃を続行するかを選択できます。  11.3 戦闘の順番  複数の戦闘が発生した場合、両方のプレイヤーは2D6を振り,合計の大きなプレイヤーが戦闘解決の順番を決めることができます。 12.0 戦略  未訳 ヒストリカルノート  未訳 CREDITS Game Design: Tom Dalgliesh Development: Grant Dalgliesh, Ron Gibson, Lance Gutteridge, and Jim Lawler. Contributors: Charles F. Bryant II, John Teixeira, Justin Thompson Historical Commentary: Tom Dalgliesh Japanese translation: Kazuhiro UEDA in Aug. 17 2013. Copyright Columbia Games Inc., 1973, 2001,and 2008.