DIXIE Gettysburg(Verstion1.0)ルールの全訳 はじめに  Dixieは2人用の南北戦争カードゲームです。各々のプレイヤーはCSA(南軍)か、USA(北軍)を指揮し、戦闘中の敵の弱点を探します。これは1863年のGettysburgの戦いの再現版です。 1.0 カード  それぞれのデッキはGettysburgシリーズの250枚のカードの中からランダムにUSA36枚、CSA24枚の計60枚のカードが入っています。USAカードは裏が青色で、CSAカードは灰色です。各々の軍隊には指揮官、歩兵、騎兵、砲兵、地形とスペシャルの6種類のカードがあります。 図1 火力(射撃/混戦) 士気レベル(B) 戦闘力(CV) カードナンバー 連隊 登場日 軍団番号 戦闘序列 師団/旅団 州バックル 戦闘ポイント(12BP) 2.0 戦闘デッキ  指揮する軍隊を決め、カードをUSAとCSAデッキに分けます。自分のデッキを良く混ぜて切り、裏返しにCSAは24枚、USAは30枚、戦闘デッキとして配ります。 2.1同一カード  複数の同じナンバーのカードの使用は禁止されています。戦闘デッキを配る前に複数の同じナンバーのカードは取り除きます。 2.2 初動部隊(バトルマスター)  自分の戦闘デッキから18枚のカードを初動部隊として裏にして配ります。これらのカードが3.0項で戦闘に配置されます。残ったカードは裏のまま横に置き、増援デッキにします。USAプレイヤーは12枚の増援デッキを、CSAプレイヤーは6枚のカードからなる増援デッキを持つはずです。 3.0 戦場(バトルフィールド)  戦場(図2)は中原(Middle Ground)と呼ばれる線で敵対する2つの戦列に分けられています。それぞれの戦列は左翼、中央、右翼の3つのポジションからなり、全部で6ポジションからで構成されています。 3.1 スタック制限  それぞれのポジションには4枚のスタック制限があります、これはどのポジションでも最大4枚のカードを配置できることを意味しています。  例外:指揮官とスペシャルカードはスタックの枚数に数えませんが、このタイプのカードは常に表で配置しなければなりません。指揮官とスペシャルカードの中には追加のスタックを許すものがあります。11.2参照。 3.2 戦闘配置  初動部隊カードを見て、自軍の3つのポジションのそれぞれに伏せて、スタック制限に従ってカードを配置します。初動部隊の残りのカードは予備として手札になります。 3.3 地形配置  各々のポジションに最大2枚まで地形カードを配置できます。地形カードはスタックに数えます。地形カードにはポジションを表すL(左翼)、C(中央)、R(右翼)の記号が書いてあり、指定されたポジションに表向きでしか配置できません。地形カードはルール10.2にしたがって、ゲーム開始後も使用できます。 図2       USA(北軍) 戦列  [ 右翼(R) ] [ 中央(C) ] [ 左翼(L) ] 3枚  4枚   2枚   --------------- 中原(MG) ----------------- 2枚  3枚   3枚  [ 左翼(L) ] [ 中央(C) ] [ 右翼(R) ]       CSA(南軍) 戦列 例:USAプレイヤーは9枚のカード(右翼3枚、中央4枚、左翼2枚)を配置しました。CSAプレイヤーは8枚のカード(左翼2枚、中央3枚、右翼3枚)を配置しました。 4.0 勝利条件  戦闘に勝利するには、敵の3ポジションの内のどれか2つのポジションを自軍単独で占領しなければなりません。敵ポジションの全敵カードを全滅するだけでは勝利するには十分ではありません。占領したポジションは1枚以上の歩兵、騎兵、砲兵が単独で存在しなければなりません。重要:勝利は敵の2つのポジションの占領の瞬間に決まります。勝利の判定は自軍ターン中でも敵軍ターン中でも発生します。 5.0 戦闘ターン  ゲームは戦闘ターンを交互に繰り返して進めます。CSAプレイヤーが全ゲームの第1ターンを受け持ちます。プレイヤーの戦闘ターンは次の4つのステップで構成され、プレイは厳密に順番に従って進めます。 1. 士気ステップ:直前の敵ターンに命中(ヒット)を受けた全ての自軍カードの士気チェックをします。 2. 戦闘ステップ:敵と同じポジションにいる一部/全てのカードが射撃できます。 3. 移動ステップ:射撃していないカードは戦闘移動することができます。 4. 増援ステップ:増援デッキから1枚(CSA)又は2枚(USA)のカードを引き、予備に加えます。  各々のステップをこれから詳しく説明します。 6.0 士気  全ての部隊カードの士気はA,B,Cコードで評価されています。 コード 士気 士気値  A 優秀  +1  B 平均  +0  C 劣悪  -1  カードの士気は戦闘力(CV)+/-士気値と同じになります。つまり、3Aのカードは士気4(3+1)、3Bは士気3(3+0)、3Cは士気2(3-1)です。  士気フェイズ中、直前の敵戦闘ターン中に1つ以上の命中を受けたカードは命中毎に1d6の士気チェックを行います。つまり、2つ命中を受けたカードは2回士気チェックをすることになります。  もし、サイコロの目がカードの士気値と同じか小さい場合は、この命中は影響なしとなり、取り除かれます。もし、サイコロの出た目が士気値を上回っている場合はカードは潰走し除去されます。 例:士気レベル2B(士気2)のカードが2回命中を受けています。2個のサイコロを振り、それぞれは以下の影響がある。 1−2 影響なし 3−6 潰走 重要:士気は指揮している指揮官、地形、スペシャルカードにょって修正されます。しかし、修正前のサイコロの"6"は常に潰走します。もし修正前のサイコロの"1"は常にパス(影響なし)します。 7.0 戦闘  射撃するカードは表にしなければなりません。射撃したカードは、特殊な場合を除いて、この戦闘ターンは移動できません。プレイヤーはどのような順番ででも射撃できますが、1つのポジションの戦闘を終えるまで次のポジションの戦闘は解決できません。 7.1 戦闘力(CV)  部隊カード(歩兵、騎兵、砲兵)は1-4の戦闘力(CV)を持っています。射撃するカードは1CV毎にサイコロを1個振ります。つまり、3CVの歩兵はサイコロを3個振ります。 7.2 射撃力(F) 部隊カードは兵科と状態によって異なった射撃力を持っています。射撃力はF1、F2、F3があります。射撃力はそのカードが命中に必要なサイコロの目を表しています。 射撃力 命中数  F1  1  F2 1/2  F3 1/2/3  歩兵はF2の射撃力がありますが、交戦中でないと射撃できません。歩兵が射撃するには最初に前進(8.1)し、次の自軍戦闘ターンに射撃するか、既に交戦中の敵カードを射撃するかしなければなりません。 例:3CVの歩兵が3個のサイコロを振ります。カードの射撃力がF2だと仮定すると、サイコロのでた目が2/4/5のとき、カードの命中は1つ(2のサイコロの目)でです。  騎兵は攻撃ポジションにいるときはF1の射撃力があります、防御ポジションのいるときはF3の射撃力があります。騎兵も交戦中でないと射撃できません。  砲兵は砲の種類に依存した、長距離/短距離で異なった射撃力を持っています。F1/F3のカードは長射程でF1、短射程でF3の射撃力があることを表しています。長射程は砲兵が中原(MG)を越えて敵ポジションの敵カードを射撃するときに用います。しかし砲兵自身のポジションが交戦中の場合や、目標ポジションが交戦中の場合は長射程で射撃できません。砲兵は射撃すると命中を受けたカードと同じようにカードを表にします。 短射程は交戦中の敵カードに射撃するときに使用します。  騎馬砲兵(Gettysburgシリーズには3枚あります)は移動して射撃(射撃してから移動は不可)する能力を持っています。騎馬砲兵は前進することができます(8.1)。騎馬砲兵は2連続移動することはできません。 7.3 命中  1と2(裏)と書かれた命中マーカーが入っています。命中する毎に、交戦中のポジションの1枚敵部隊カード(所有者選択)にマーカーを置きます。命中は2命中目を分配する前に、各々の部隊カードに1命中を分配します。命中の記録は次の敵の士気フェイズまで残ります、しかしCV数より多くの命中を受けたカード(例:1CVカードに2命中)は直ちに全滅します。 重要:地形とスペシャルカードは命中を受けません。指揮官は11.3項の特別ルールに従って命中を受けます。 図3 ------------予備----------- ↓↑ ↓↑ ↓↑ 右翼 中央 左翼 ↓↑ ↓↑ ↓↑ 左翼 中央 右翼 ↓↑ ↓↑ ↓↑ ------------予備----------- 8.0 戦闘移動  このターンに射撃していない、自軍カードはそれぞれ1つの戦闘移動で隣接するポジションに移動できます。図3に可能な移動を示してありますが、カードは敵の予備には移動できません。横方向や対角方向への移動はできないことに注意してください。  カードはどのような順番でも、1枚づつ、直ちに移動させます。スタック制限(3.1)は全ての移動が完了するまで適用しません。 8.1 前進(Engaging)  カードが敵カードが含まれているポジションに移動する(たとえそのポジションに既に自軍カードが含まれていても)ことが前進です。プレイヤーはそのポジションのスタック制限までカードを前進させれます、しかしスタックの例外が10.1と11.2項にあります。敵が存在するポジションにいる全てのカード(両軍とも)は、全ての移動終了後、内容を明らかにするため、カードを表にします。 (訳注:敵軍と自軍が同じポジションにいる状態(Engaged)を交戦中と訳します。) 例:(1)カードが自軍の左翼から敵の右翼に前進します。(2)予備のカードを既に占領されている、または味方と敵のカードが存在する自軍右翼に前進します。 重要:いかなる理由にせよ、一度カードが表になると、予備に移動するまで、表の状態で残ります。 コラム(囲みの中) 左 USA右翼:3歩兵を配置します。USA戦闘ターン、歩兵は射撃できません(交戦中の敵カードがありませんので)が、CSA左翼に前進して、次のUSA戦闘ターンに射撃できます。USA中央のCSAカードに上級ルールの縦射できます。13.2参照。 CSA左翼:2砲兵、1歩兵と1地形(最大スタック)を配置しました。CSAターンに、砲兵は(長射程で)F1またはF2(砲の種類に依存)でUSA右翼の3歩兵を射撃できます。 中央 USA中央:4USAカードが4CSAカードと既に同じポジションにいます。USA地形カードのため、3CSA部隊カードしか同じポジションにいれません(指揮官はスタックに数えません)。USAターン、歩兵はF2で、騎兵はF3(防御中)で、そして砲兵(短射程)は砲の種類に依存してF2またはF3で射撃できます。CSAターン、歩兵はF2で射撃できますが、騎兵はF1(攻撃中)で射撃できます。 CSA中央:どのカードも射撃できません。歩兵は交戦中の敵がいませんし、砲兵は長射程で交戦中のポジション射撃できません、しかし、13.5項に上級ルールの砲兵支援があります。 右 USA左翼:4CSAカードがこのポジションを占領し、USA地形カード占領しています。USAターン、予備のUSAカード(見えていない)がこのポジションに前進できまが、CSAカードは占領したUSA地形カードの恩典を得ます。 CSAカードは射撃できません(USA予備から部隊が前進するまで)。または上級縦射ルール(13.2)を使用できます。CSA右翼:2歩兵はUSA左翼がフルスタックなので前進できません。しかし再配置のためCSA予備に移動できます。 8.2 後退(Disengaging)  交戦中のカードが交戦中でない自軍ポジションに移動することが後退です。混乱(8.3)のペナルティーが適用される可能性があります。 8.3 混乱  もしポジションがプレイヤーの他発的にスタック制限を超過すると(混戦後の強制的な後退の時など)、スタック超過ポジションの全カードは直ちに士気チェックをしなければなりません。チェックに失敗してもカードは潰走しませんが、予備に移動しなければなりません。もし、必要なら(そのポジションがまだスタック超過状態なら)スタック制限が守られるまで同じチェックを繰り返します。8.3 騎兵/指揮官移動  騎兵と指揮官は1ターンに2連続で戦闘移動することができますが、同一ターンに前進と後退(またはその逆)したり、敵のいるポジションを通過する移動はできません。 例:(1)騎兵が予備から自軍右翼に移動し、それから敵の左翼に移動します。(2)指揮官が自軍左翼から予備に移動し、それから自軍右翼に移動します。(3)指揮官が敵中央から自軍予備に後退ます 9.0 増援  戦闘ターンの最後に増援デッキから新しいカードを引き、予備に加えます。CSAプレイヤーは1枚引きます。USAプレイヤーは2枚引きます。増援カードは敵ターンに使用できるスペシャルカードを除いて、次の戦闘ターンになるまで使用できません。 11.0 地形  戦闘は地形カードが無い限り平地で戦っていると考えます。2枚の地形カードまで同じポジションに配置できます。 11.1 地形制限  地形カードはスタックに数えますので、ポジションに配置可能な部隊の数を減らします。地形は攻撃可能なカードの数も同様に減らします。もし3枚のカードで防御できるなら、3枚まで前進できます。 10.2 地形カードの使用  地形カードは移動フェイズに予備から出すことで使用できます。地形カードは表向きで、交戦中でない自軍戦列かつ、カードのポジションコード同じポジションでのみ使用できます。 10.3 地形効果  地形には丘、尾根、森などを含んだ、いくつかの種類があります。それぞれの地形はそのポジションで攻撃、防御する全てのカードに与える特別な効果(カードに書かれています)があります。 重要:敵のポジションを占領すると、攻撃側はそのポジションの防御側に代わり、その地形のすべての恩典を受けれます。 11.0 指揮官  指揮官はスタックに数えません、そして表で配置しなければなりません。各々のポジションには最大で1人の指揮官しか配置できません。指揮官は2連続戦闘移動できます(8.4参照)。 11.1 士気コマンド  指揮官は攻撃/防御指揮能力を持っています。2/1のカードは"2"の攻撃指揮力と"1"の防御指揮力持っています。指揮官は射撃力に影響を与えれません(例外:砲兵指揮官)が、同じポジションの全ての自軍部隊に"士気支援"を与えます。 ・攻撃:攻撃ポジションにいるなら自軍カードのモラルに攻撃指揮力を加えます。つまり、1/2の指揮官は攻撃のとき+1士気支援を与えれます。 ・防御:防御ポジションなら自軍カードの士気に防御指揮能力を加えれます。1/2の指揮官は防御時に+2の士気支援を与えれます。 重要:プレイヤーが敵ポジションを占領すると、そのポジションはもはや攻撃ポジションではなくなり、これからは防御ポジションになります。 11.2 スタックコマンド  何人かの指揮官は+1または+2のスタックボーナスが指揮能力に印刷されています。つまり、+1の指揮官は通常のスタック制限より1枚多くの部隊カードで攻撃や防御できます。 注:もし、スタックコマンドを利用している指揮官が戦死したり、取り除かれたり等したなら、指揮下の部隊は直ちに混乱(8.3)のペナルティが適用されます。 11.3 指揮官の命中  指揮官は自身のいるいるポジションの敵の射撃で"6"の目が振られたなら命中1を受けます。命中毎に士気フェイズに1d6を、他の全ての士気チェックの前に行います。 1−5 影響なし 6 戦死  つまり、3命中受けた指揮官は3個のサイコロを振り、どれか1つのサイコロの目が"6"なら指揮官は戦死します。 注:もし、指揮官が単独でポジションを保持できません。敵が存在するポジションに単独で指揮官がいる場合、指揮官は直ちに戦死します。 12.0 スペシャルカード  スペシャルカードは、通常のルールを修正します。効果は各々のカードに書かれています。  スペシャルカードは予備ポジションから直接すべてのポジションに働きかけれますが、敵が存在するポジションか、敵の存在しないポジションに限られます。スペシャルカードは通常使用したターン中だけ効果があります、しかしスペシャルの中にはは半永久的な効果を持っているカードもあります。  他のカードと異なり、戦闘デッキの中に複数枚の同じスペシャルカードを入れることができます。最大2枚のスペシャルカードまで、同時(フェイズ)に同一ポジションで使用できますが、2枚のカードは違うカードでなければなりません。 13.0 上級ルール  一度このゲームに慣れてから、以下の上級ルールの一部/全部を加えてプレイることができます。 13.1 混戦  既に敵と味方が同じポジションにいるなら、攻撃側(又は防御側)は混戦を宣言して、自身の射撃の選択を放棄できます。全ての混戦は射撃戦闘が起きる前に明らかにしなければなりません。  混戦は同時解決される第1, 2ラウンドを戦います。歩兵と騎兵はF3で混戦できますが、砲兵はF1しかありません。  一度、両軍が射撃してから、直ちに全ての命中の士気チェックを行います。混戦を始めたプレイヤーは次ぎに混戦の第2ラウンドを行うか、後退(8.4)するか宣言しなければなりません。それから敵対するプレイヤーが同じ後退する、混戦を続けるかの2つの選択肢から選択します。どちらのプレイヤーも混戦戦闘に増援を送れません。  第2ラウンド終了後、受けた命中に対する士気チェックを行います。もし、混戦を始めたプレイヤーがそのポジションで勝てなかったなら、混戦を始めた部隊は後退しなければなりません。 重要:全ての地形カードの戦闘や士気の修正は混戦では無視します。 13.2 縦射  ポジションに自軍カードが単独で存在するとき、射撃していないカードは隣接(側面)ポジションの敵カードに以下の縦射することができます。 ・敵部隊が存在するポジション(交戦ポジション)のカードは縦射できませんが、縦射される可能性があります。 ・自軍戦列の敵部隊が存在しないポジションのカードは兵科に関係なく、F1で縦射できます。 ・敵軍戦列の敵部隊が存在しないポジションのカードは兵科に関係なく、F2で縦射できます。 例:図4参照。USA中央のカード(両軍)は互いに交戦しているため、縦射できません。USA右翼のカードは敵が存在しないポジションなのでUSA中央のCSAカードにF1で縦射できます。USA左翼のCSAカードは敵が存在しない敵戦列ポジションを占領していますのでUSA中央にF2で縦射できます。USA予備カード(見えていない)をUSA左翼に前進させることでこの縦射を防げます。CSA左翼のカードはUSA右翼に前進し、USA中央のCSAカードへの縦射を無効にてきます。 重要:地形は縦射されるポジションの効果だけが影響します。つまり、森ポジションへのの縦射は-1CVですが、丘からの縦射は+1CVされません。 明確化:もし縦射カードの射撃で敵ポジションが空いてしまったなら、そのゲームに勝利します。たとえ敵カードがそのポジションの前面の敵戦列で交戦していたとしても、ゲームに勝利します。 13.3 側面攻撃  予備カード(だけ)は特別移動で敵、味方の側面ポジションに前進できます。このポジションは、たとえこの戦闘ターンに前進したとしても、自軍部隊が存在していなければなりません。初めに何枚のカード[それらは前進を予定しているポジションのスタック制限を越えれません]がこの移動を試みるかを決め、それから各々のカードで士気チェックをします。 失敗:予備に留まり、このカードのそのターンは無くなります。 成功:前進して射撃します。側面攻撃カードは前進と混戦を同じダーンにすることはできません。  側面攻撃において、騎兵カードは+1(士気)、砲兵は-1。予備にいる指揮官は、指揮官が側面攻撃カードと同伴した場合のみ、攻撃指揮力を指揮テストに加えれます。士気チェックに成功したカードだけ表にします。サイコロの"6"の目が常に失敗です。 例:敵左翼ポジションは準備前進されます、予備のカードは士気チェックして、敵左翼に移動します。士気チェックに成功したカードは側面攻撃と射撃を直ぐに行います。失敗したカードは予備に戻り、このターンはもはやなにもできません。 13.4 対砲兵隊  砲兵カードは、もし望むなら、長射程の表の敵砲兵を目標とすることで、交戦中の敵カードの一部/全ての目標になることができます。目標になると、各々のカードは特定の砲兵カードを目標に射撃し、全ての命中がその目標カードにだけ表れるようになります。 13.5 砲兵支援  砲兵は味方と敵が存在する敵ポジションを射撃(長射程)することができますが、射撃の"5"の目は自軍に命中することになり、直ちに士気チェックが必要になります。 13.6 囮  指揮官、スペシャルカードと地形カードは通常表にして使用されますが、敵部隊のいないポジションに囮として裏にして配置することが可能です。もし、敵カードが前進してきくるか(そのポジションに自軍部隊カードがあっても)、それらのカードが砲兵の長射程射撃で命中を受けるかすると全滅します。囮は移動フェイズに自発的に明らかにできます。 13.7 異軍団効果  指揮官の士気恩典は同じ軍団の部隊カードに制限されます。他の軍団のカードは同じポジションに存在できますが、士気の恩典は得られません。軍団IDは指揮官と部隊カードの左下に書かれています。  軍団"A"と示してある指揮官は総指揮官:ミード(Meade)とリー(Lee)です。これらの指揮官は軍団IDに関係なく、どのカードでも指揮できます。  もし、リー(Lee)、ミード(Meade)がゲームに登場していないか、戦死したなら、プレイヤーは1軍団指揮官(カードの上に3つ星がある)を総指揮官にできます。総指揮官に指定した軍団指揮官は以下の注釈を例外として変えれません。 注:2人のUSA指揮官:レイノルズ(Reynolds)とスローキュム(Slocum)は"w"の軍団IDを持っています。この男たちは常設の翼軍の軍指揮官です。もし、ミード(Meade)がいない状態で、これらの指揮官が存在するなら、彼らの1人を総指揮官に指定しなければなりません。ミード(Meade)がいる場合は彼らはそれらのカードで指定された3個軍団を指揮できます。  騎兵指揮官(黄色)は騎兵と騎馬砲兵だけ指揮できます。砲兵指揮官(赤色)は砲兵カード(どの軍団でも可)しか指揮できませんが、指揮したカードの射撃に+1CVを与えれます。  プレイヤーはさらなるオプションとして異軍団効果を異師団効果に拡張できます。これは師団指揮官は自身の師団の部隊しか指揮できなくなりますが、軍団指揮官は自身の軍団のどの師団の部隊でも指揮できます。15.3参照 13.8 戦列拡張  複数のデッキを持っているプレイヤーは5ポジション戦列のより大きな戦闘ができます。ルールは以下の違いを除いて同じです。 ・戦闘デッキの大きさが50枚(USA)と40枚(CSA)です。 ・初動部隊は両側とも30枚です。 ・地形カードはそれらの通常の場所と隣接するポジションに配置できます。 ・3つの敵ポジションの占領で勝利を達成します。 13.9カスタム戦闘デッキ  それぞれカードはゲームのに用いるための戦闘ポイント(BP)が査定されています。戦闘ポイントはカードの右上付近に書いてあります。"複数枚"ルールを適用し、プレイヤーはBPを用いて、デッキの合計が合計PBを越えないようにカスタム戦闘デッキを作ります。私たちは次のように示唆します。 3コラム 5コラム CSA 270BPs 450BPs USA 300BPs 500BPs 14.0 ヒストリカル戦闘  このゲームはGettysburgの3日間の戦いを再現します。次ぎの注釈を除いてすべてのルールは同じです。  戦闘デッキは60枚(USA)と48枚(CSA)です  次のデーブルに各々の日に登場する初動部隊と増援が示してあります。  CSA  USA 1日目 M18/R6 M18/R6 2日目 N6/R6 N12/R6 3日目 N6/R6 N12/R6  USAの増援は1戦闘ターンに1枚引きます(通常の2枚ではありません)。各々の日はUSAプレイヤーが最後の増援を引いた後、CSAの必要な士気チェックを済ませると終了します。敵と同じポジションにいる攻撃部隊カードはそれから、後退しなければなりません。  各プレイヤーは夜間増援(N)を引きます、そして次の日のための6枚の増援(R6)を分けます。夜間増援は直接プレイヤーの予備に加えられます。両プレイヤーは予備のカードを自軍ポジションに、スタック制限に従って、しかし、カードの場所を変えることなく、配置します。新しい日はCSAターンで始まります。  1日目だけ、地形カードは1日目のカードだけでプレイします。他の地形カードは2日目と3日目に使用できます。  勝利は普通に判定しますが、CSAプレイヤーが3日目を終えても勝利していなければ、USAプレイヤーが勝利します。 注:プレイヤーは1日目の初動部隊と増援をカードの左端に(1)で示してあるヒストリカルカードに制限することができます。 以下、未訳 15.0 ヒストリカルノート 15.1 部隊カード 15.2 指揮官 15.3 戦闘序列 16.0 コレクターズノート Japanese translation: Kazuhiro UEDA in July 22 1996