EAGLES Waterloo(Verstion1.0)ルールの全訳 はじめに  EAGLESは1815年のワーテルロー戦役の2人用シミュレーションカードゲームです。一人のプレイヤーはフランス軍を指揮し、他方のプレイヤーはAnglo-Dutch軍(一般的にイギリス軍と呼ばれている)とプロシア軍の2軍を指揮します。プレイヤーはLigny、Quatre Bras、Wavre、Waterlooの4つの会戦を戦うことができます。全ての4会戦を組み合わせてキャンペーンゲームとすることもできます。 1.0 カード  それぞれのデッキはWaterlooシリーズの300枚のカードの中からランダムに60枚のカードが入っています。カードには1-300まで番号がついています。カードの裏には青色(フランス)、赤色(イギリス)、灰色(プロシア)があります。カードには6種類;指揮官、歩兵、騎兵、砲兵(騎馬砲兵と徒歩砲兵)、地形とスペシャルがあります。 カード種類 黄色○ : 騎兵、黄色↑ : 槍騎兵、黄色△ : 騎馬砲兵、赤△ : 砲兵、青□ : 歩兵 F(射撃)、S(突撃) カードナンバー カード部隊の名称 軍団番号と色 黄色 : 騎兵、青 : 歩兵、赤 : 砲兵 オレンジ : 指揮官 戦闘ポイント(BP) 実際に参加した会戦 戦闘力(2CV)と士気レベル(B) 戦闘序列 軍団/師団/旅団 国籍ロゴ 2.0 会戦デッキ  プレイヤーは使用可能なカードで会戦デッキを作ります。複数の同じナンバーのカードは取り除きます、15.0参照。  最初に指揮する軍隊と戦う会戦を決めます。会戦デッキの大きさは会戦チャートの"D"で示された枚数です。Quatre Bras会戦ではチャートにはフランスD14、イギリスD18とあります。裏返しでこの数のカートを配ります。 注:プレイヤーは会戦デッキに含まれるカードを歴史上の会戦で参戦したカードに限定することができます。しかし、大半のカードを収集するまで困難なので、これは選択ルールです。しかし、地形カードはできるだけヒストリカルにしてください。  もしプレイヤーが望むなら、会戦デッキの大きさを増減できますが、カードの比率は一緒でなければなりません。つまり、WaterlooではフランスD36、イギリスD36、プロシアD24で3:3:2の比です。従ってWaterloo会戦は18枚のフランス、18枚のイギリス、12枚のプロシアカードでプレイすることができます。 3.0 初動部隊(バトルマスター)  初動部隊、ゲーム開始時のプレイヤーのカードの枚数は会戦チャートの"M"の右側の数値でです。つまり、M18は18枚のカードが初動部隊であることを表しています。プレイヤーは自分の会戦デッキから指定された初動部隊の枚数を裏にして配ります。会戦デッキの残ったカードは裏のまま横に置き、増援デッキにします。 重要:もし、プレイヤーが大きな/小さい会戦デッキでプレイする場合、指定された初動部隊の枚数と増援の枚数は会戦デッキのサイズに比例して増減させなければなりません。つまり、会戦デッキを2倍にすると、M18はM36に、R1はR2になります。 注:Waterloo会戦において、プロシア軍は初動部隊を持っていません。会戦デッキの全てのカードはイギリス軍とは別の増援デッキになります。 会戦チャート  会戦 フランス  イギリス プロシア Quatre Bras D14/M10  D18/M9 なし R1/BP130  R1/BP160 Ligny D36/M18  なし D40/M20 R2/BP330 R2/BP310 Wavre D16/M8   なし D12/M12 R1/BP140 R1/BP90 Waterloo D36/M18  D36/M18 D24/・ R2/BP380  R2/BP360 R2/BP190 D=会戦デッキ(2.0) M=初動部隊(3.0) R=増援(10.0) BP=戦闘ポイント(15.0) 4.0 戦場(バトルフィールド)  戦場(図2)は中原(Middle Ground)と呼ばれる線で敵対する2つの戦列に分けられています。それぞれの戦列は左翼、中央、右翼の3つのポジションからなり、全部で6ポジションからで構成されています。中原はポジションではないので、11.3項を除いて、いかなるカードも置くこともできません。 4.1 戦闘配置  初動部隊カードを見て、自軍の3つのポジションのそれぞれに伏せて1から4枚のカードを配置します。地形と指揮官カードは表にすることにより、それぞれのポジションに4枚を越えて配置できます。手札の残りのカードは予備になります。プレイヤーは配置を同時に行うこともできますが、フランス軍プレイヤーは最後に配置を調整することができます。 4.2 地形配置  地形カードは左翼(L)、中央(C)、右翼(R)の記号が書いてあり、そのポジションにしか配置できません。地形カードは表にして配置しなければならず(例外:14.0項参照)、移動できません。地形カードはゲーム中は使用可能です。11.0項参照。 図2       フランスプレイヤー  [ 右翼(R) ] [ 中央(C) ] [ 左翼(L) ]   --------------- 中原(MG) -----------------  [ 左翼(L) ] [ 中央(C) ] [ 右翼(R) ]       プロシアプレイヤー 4.3 勝利条件  会戦に勝利するには、敵のポジションの内のどれか1ポジションを自軍の歩兵または騎兵を含んだ部隊単独で占領しなければなりません。他の部隊カードで敵ポジションを占領しても勝利できません。 重要:自軍ターンまたは、敵軍ターン中に敵のポジションの内の1ヶ所を単独で占領した瞬間に会戦の勝敗が決まります。 5.0 戦闘ターン  ゲームは戦闘ターンを交互に繰り返して進めます。フランス軍が全ての会戦の第1ターンを受け持ちます。  プレイヤーの戦闘ターンは3つのフェイズで構成され、次の順序に厳密に従って進めます。 1. 士気フェイズ:直前の敵ターンに命中(ヒット)を受けた全ての自軍カードの士気チェックをします。 2. 戦闘フェイズ:一部/全てのカードが射撃又は移動できます。一般的に、1枚のカードは射撃すると移動できません(そしてその逆も)。 3. 増援フェイズ:増援デッキから1枚又は2枚のカード(これは会戦と陣営に拠ります)を引き、予備に加えます。 6.0 士気  全ての部隊カードの士気レベルはA,B,C,Dと評価されています。   士気レベル   クラス 士気値 A  親衛部隊/エリート  4 B  戦列部隊/ベテラン  3 C  戦列部隊/新兵  2 D    民兵/徴集兵  1  士気フェイズ中、直前の敵戦闘ターン中に1つ以上の命中を受けたカードは命中毎に1d6の士気チェックを行います。つまり、2つ命中を受けたカードは2回士気チェックをすることになります。  もし、サイコロの目がカードの士気値と同じか小さい場合は、この命中は影響なしとなり、取り除かれます。もし、サイコロの出た目が士気値を上回っている場合はカードは潰走し除去されます。 例:士気レベル"A"のカードが2回命中を受けています。2個のサイコロを振り、それぞれは以下の影響がある。 1−4 影響なし 5−6 潰走 重要:士気は指揮している指揮官、地形、スペシャルカードにょって修正されます。しかし、修正前のサイコロの"6"は常に潰走します。もし修正前のサイコロの"1"は常にパス(影響なし)します。 7.0 戦闘  普通、各々のカードは1戦闘ターン中に移動または射撃することができます。この選択は個々のカード毎に示し、プレイヤーはカードの移動または射撃を、利用可能な利点を利用するようにどのような順番ででも行えます。 7.1 戦闘力(CV)  射撃プレイヤーがどのように命令を計画しても、射撃はカード毎に解決します。部隊カード(歩兵、騎兵、砲兵)は戦闘力(1-5CV)を持っています。射撃するカードは1CV毎にサイコロを1個振ります。つまり、3CVの歩兵はサイコロを3個振ります。射撃したカードは全てカードを表になります。 7.2 射撃力(F) 部隊カードはF1,F2,F3といった射撃力を持っています。射撃力はそのカードが命中に必要なサイコロの目を表しています。 射撃力 命中数  F1  6  F2 5/6  F3 4/5/6  F4 3/4/5/6  7.21 歩兵は交戦中でないと射撃できません。歩兵が射撃するには最初に前進(8.1)し、次の自軍戦闘ターンに射撃するか、既に交戦中の敵カードを射撃するかしなければなりません。 例:3CVの歩兵が3個のサイコロを振ります。カードの射撃力がF2だと仮定すると、サイコロのでた目が2/4/5のとき、カードの命中は1つ(5のサイコロの目)である。もしカード射撃力がF3なら、2つ命中している(4と5の目)。  7.22 騎兵は歩兵と似て、交戦中でないと射撃できません。彼らは貧弱な射撃力(F1)しか持っていませんが、非常に優れた突撃力を持っています。7.3参照  7.23 砲兵は砲の種類に依存した、長距離/短距離で異なった射撃力を持っています。F1/F3のカードは長射程でF1、短射程でF3の射撃力があることを表しています。長射程は砲兵が中原(MG)を越えて敵ポジションの敵カードを射撃するときに用います。しかし砲兵自身のポジションが交戦中での場合や、目標ポジションが交戦中の場合は長射程で射撃できません。砲兵は射撃すると命中を受けたカードと同じようにカードを表にします。 短射程は交戦中の敵カードに射撃するときに使用します。  7.24 騎馬砲兵は移動して射撃(射撃してから移動は不可)する能力を持っています。騎馬砲兵は移動で前進することができます。騎馬砲兵は2連続移動することはできません。 7.3 突撃(S)  歩兵と騎兵はS2からS4の突撃力を持っています。突撃は射撃力と同じように示してあります(F3はS3と同じである)が、いくつか違いがあります。  7.31 騎兵ははただちに"雪崩込む"(カートを横置きにする)ことができ、突撃力を用いれます。その後、騎兵は後退する(または後退される)して、カードを裏にすることができるようになり、次のターンに突撃力を再度使用できるようになるまでF1の射撃しかできません。前進した騎兵は射撃して突撃力を温存することもできます。  7.32 歩兵は縦隊(9.2)を組んだときだけ、突撃力を用いれます。縦隊は同一コラムの敵に何回でも突撃することができます。縦隊は敵砲兵から+1Fの目標になります。縦隊はF1で射撃して突撃しないこともできます。  7.33 建物で防御している歩兵や方陣を組んだ歩兵(9.3参照)に対して突撃できません。  7.34 歩兵は騎兵に突撃できません。騎兵は"雪崩れ込んだ"敵騎兵にしか突撃できません。 7.4 目標  射撃や突撃するとき、それぞれのカードは特定の敵カードを目標として決めなければなりません。すべての命中は目標となったカードにのみ記録されます。一度、1回以上の命中を受けた敵カードは、同じポジションの全ての敵部隊カードが命中を受けるまでこの戦闘ターン中は目標になりません。つまり、ある敵カードは可能な限り何回でも目標とされることができます。 重要:歩兵は交戦中の砲兵を目標にすると+1Fまたは+1Sで射撃できます(S3はS4になる)。 8.0 戦闘移動  それぞれの友軍カードは1つの戦闘移動で隣接するポジションに移動できます。図3に可能な移動を示してあります。横方向や対角方向への移動はできないことに注意してください。  カードはどのような順番でも、1枚づつ、直ちに移動させます。スタック制限(8.4)は全ての移動が完了するまで適用しません。 図3 ------------予備----------- ↓↑ ↓↑ ↓↑ 右翼 中央 左翼 ↓↑ ↓↑ ↓↑ 左翼 中央 右翼 ↓↑ ↓↑ ↓↑ ------------予備----------- 8.1 前進(Engaging)  カードが敵カードが含まれているポジションに移動することが前進です。敵が存在するポジションにいる全てのカード(両軍とも)は、内容を明らかにするため、カードを表にします。徒歩砲兵は前進できません(しかし前進されることはできます)。騎馬砲兵は前進できます(そしてその後、射撃できます)。 重要:いかなる理由にせよ、一度カードが表になると、予備に移動するまで、表の状態で残ります。 (訳注:敵軍と自軍が同じポジションにいる状態(Engaged)を交戦中と訳します。) 8.2 後退(Disengaging)  交戦中のカードが交戦中でない自軍ポジションに移動することが後退です。 8.3 騎兵/指揮官移動  騎兵と指揮官は1ターンに2連続で戦闘移動することができますが、同一ターンに前進と後退(またはその逆)したり、敵のいるポジションを通過する移動はできません。 8.4 スタック制限  1つのポジションに存在できるカードの最大数は(プレイヤー毎に)4枚です。例外:(1)表にして配置(14.0参照)してある、指揮官、地形、スペシャルカードば、スタックに数えません。(2)予備にスタック制限はありません。 9.0 隊形  歩兵カードは3つの隊形:横隊、縦隊、方陣、の内の1つの隊形を組むことができます。縦隊や方陣マーカーで示していないカードは横隊を組んでいると扱います。  交戦中の歩兵は隊形を変換するのに移動する必要があります。交戦中でないポジションにいる歩兵は移動して(前進も含めて)、そして隊形を変換することができます。つまり、歩兵は予備から自軍の中央に、たとえ方陣を組んでいたとしても、また前進したとしても、移動し、どのような隊形でも組むことができます。 9.1 横隊  横隊の歩兵は普通に射撃できます。この隊形では突撃できませんが、突撃の目標になります。 9.2 縦隊  縦隊の歩兵は自身の突撃力を使用するか、F1で射撃できます。縦隊は敵砲兵から+1Fの目標となります(F1/F3の砲兵は縦隊をF2/F4で射撃できます)。縦隊は騎兵や、歩兵の射撃、突撃の通常レベルの目標になります。 9.3 方陣  方陣の歩兵は普通に移動したり、前進することができますが、F1の射撃力(突撃は不可)しかない、しかし士気が+1されます。方陣はいかなるカードからも突撃の目標になりませんが、射撃の目標になります(砲兵+1F)。つまり、騎兵は方陣に突撃できません(F1での射撃はできます)、F2/F3の砲兵は方陣を目標としてF3/F4で射撃できます。 コラム(囲みの中) 左翼 フランス1:2騎兵、1騎馬砲兵、1歩兵と1指揮官をイギリス左翼に前進させました。騎馬砲兵だけがこのターン射撃できます。 イギリス1:歩兵は射撃か方陣を組むことができます。 フランス2:騎兵は方陣を組んでいない歩兵に突撃できます。騎馬砲兵は方陣を組んでいる歩兵に+1Fで射撃できます。歩兵(横隊)はどのカードにでも射撃できます。 中央 フランス:砲兵はイギリスカード射撃できます(長射程)。砲兵はどのカード(裏のカードも)でも目標にできます。2番目の砲兵は最初の砲兵が命中させていない目標を選ばなければなりません。もし、フランスプレイヤーが予備に1-4枚の騎兵を持っているなら(見えていません)、砲兵が射撃した後、イギリス中央に前進させれます。 右翼 フランス1:1騎兵と3歩兵(2枚が方陣)が前進します。 イギリス1:砲兵は縦隊を目標に+1Fで射撃できます。騎兵はフランス歩兵に突撃できますが、騎兵には突撃できません。 フランス2:縦隊の歩兵と騎兵は突撃できますが、ウーグモン館(Hougoumont[H])にいる歩兵に対しては突撃できません。歩兵は同じコラムにいる敵砲兵を+1F(射撃または突撃)で目標にできます。 10.0 増援  戦闘ターンの最後に増援デッキから1枚または2枚のカードを引き(引く枚数は戦闘チャートにRで示してある)、予備に加えます。これらのカードは敵ターンに使用できるスペシャルカードを除いて、次の戦闘ターンになるまで使用できない。  Waterloo会戦の全プロシア軍カードは増援として入ってきます。それらはイギリスの予備に他の増援と同じように加えますが、プロシア指揮官が引かれる(そして表にする)まで会戦に参加できません。プロシア軍カードはイギリス左翼とフランス右翼にしか配置できません。 11.0 地形  地形カードは会戦と場所が特定されています。例:ウーグモン館(Hougoumont)はWaterloo会戦のイギリス右翼ポジションでしか使えません。2枚の地形カードまで会戦の同じポジションに置け、両方を使うことができます。  地形カードには地形カード重ねて所在を示してある1または2枚の部隊カードへの防御恩典があります。地形カードは会戦の前、または会戦中に使用できますが、敵のいない自軍ポジションでかつ、表で配置しなければなりません(14.0参照)。地形は4種類あります。  11.1 丘:防御しているカードは射撃または突撃時に1CV加えられます。つまり、丘で防御している3CVの歩兵は4CV射撃できます、2CVの砲兵は3CVで長距離または短距離で射撃できます。攻撃側のCVは変化しません。  11.2 森:歩兵だけが攻撃または防御できます。通常の射撃、突撃が行えますが、攻撃する歩兵は-1CVされます。  11.3 河川:この地形は橋などを表しています。この地形は1戦闘ターンに1または2枚のカードしか通過できない通過制限があります。河川カードは2つの敵対しているポジションの中原に移動して配置します、そして両軍の障害となります。前進または後退でプレイヤーが部隊カードに河川を横切らせるなら、定められた各戦闘ターンの通過制限に従わなければなりません。指揮官とスペシャルカードは通過制限から除かれます。  11.4 建物:この地形は農場、村などを表しています。歩兵だけが建物で防御できます。建物内のカードは射撃しかできません。それらは突撃できませんが、突撃されません。 11.5 地形の占領  もし地形が空いた状態や、士気チェックで防御カードが潰走したなら、地形は同じポジションにいる敵歩兵(何枚ででも)によって直ちに占領されます。地形カードを回転させて今それを占領しているプレイヤーの方に向けます。  部隊カードは空いている地形カードをこのターンの行動の1つとして占領できます。しかしこれは移動の一種です。つまり、予備の1枚のカードが直前のプレイで空いた建物を占領することもできます。 12.0 指揮官  指揮官は1または2戦闘移動できますが、同一ターンに前進と後退(またはその逆)はできません。彼らはスタックに数えません、そして表で配置しなければなりません。また、指揮官は河川の通過制限を無視できます。各々のポジションには1人の指揮官しか配置できません。 12.1 指揮  指揮官は攻撃/防御指揮能力を持っています。2/1のカードは"2"の攻撃指揮力と"1"の防御指揮力持っています。指揮官は戦闘の射撃や突撃に影響を与えれません;彼らは同じポジションの友軍部隊に"士気支援"を与えます。 ・攻撃:攻撃ポジションにいるなら友軍カードのモラルに攻撃指揮力を加えます。 ・防御:防御ポジションなら友軍カードの士気に防御指揮能力を加えれます。 12.2 異軍団効果  指揮官の士気恩典は同じ軍団の部隊カードに制限されます。他の軍団のカードは同じポジションに存在できますが、士気の恩典は得られません。  何人かの指揮官(それらは軍団"A"と示してある)は総指揮官:ナポレオン(Napoleon)、ウェリントン(Wellington)、ブリュヒャー(Blucher)とネイ(Ney)のような特別高い階級の指揮官です。これら指揮官は軍団IDに関係なく、どのカードでも士気支援を与えれます、例外はプロシア指揮官がイギリス部隊を支援すること(またはその逆)はできません。 12.3 参謀長  フランス軍とプロシア軍は特定の参謀長、名前は スールト(フランス:Soult)とジェミニ(プロシア:Gneisenau)をおいていました。彼らはおのおの総指揮官がいない、または戦死したときだけ、総指揮官になります。それ以外では予備にしか配置できません。 注:イギリスの第二指揮官は騎兵予備指揮官のブリッジ卿(Lord Uxbridge)でした。もしウェリントン(Wellington)がいないか、戦死したなら、彼がイギリス軍の総指揮官になります。 12.4 指揮官の命中  指揮官は自身のいるいるポジションの敵の射撃、突撃で"1"の目が振られたなら命中1を受けます。命中毎に士気フェイズに1d6を、他の全ての士気チェックの前に行います。 1−5 影響なし 6 戦死 注:もし、指揮官が単独でいるポジションに敵が存在するなら。指揮官は直ちに戦死します。 13.0 スペシャルカード スペシャルカード(王冠マーク)は、通常のルールを修正します。効果は各々のカードに書かれています。  スペシャルカードは予備ポジションから直接すべてのポジションに働きかけれます、(通常)使用したターン中だけ効果があります。最大2枚のスペシャルカードまで、同時(フェイズ)に同一ポジションで使用できますが、2枚のカードは違うカードでなければなりません。  Waterloo会戦のプロシア軍のスペシャルカードはプロシア軍が到着してから、プロシア軍カードを含んだポジションでのみ使用できます。イギリス軍スペシャルカードはイギリス軍だけで構成されているポジションでのみ使用できます。 14.0 囮(選択ルール)  指揮官、スペシャルカードと地形カードは通常表にして使用されますが、敵部隊のいないポジションに囮として裏にして配置することが可能です。もし、それらのカードが敵砲兵の目標となり命中を受けるか、敵カードが前進してきたなら、そのポジションに自軍部隊カードがあっても全滅します。 15.0 カスタムデッキ  複数枚の同じカードはプレイヤーが戦闘ポイントを用いたカスタム会戦デッキを用いない限り、会戦デッキに存在できません。  すべてのカードはゲームのに用いるための戦闘ポイント(BP)が査定されています。全ての会戦は各々の陣営毎にBPが与えられています。プレイヤーはデッキの合計が合計PBを越えなければ、何枚のカードででも会戦デッキを作成できます。カスタムデッキは3枚まで同じカードを入れることができますが、指揮官と地形カードは同じカードを2枚以上入れれません。初動部隊(マスター)はカスタム会戦デッキの枚数の50%(切り捨て)となります。会戦を大きくしたり、小さくしたりするために、合計BPを同じ比率で大きく/小さくすることもできます。 16.0 キャンペーンゲーム  このゲームはWaterlooシリーズの300枚のカードの全て(ほとんど)を必要とします。最初に各軍のQuatre BrasとLignyのどちらの会戦にも参加していないカードを除いたカードをQuatre BrasとLignyの会戦デッキに分けます。  Quatre BrasとLignyは2会戦同時にプレイします。プレイはQuatre Bras(フランス/イギリス)を行ってから、Ligny(フランス/プロシア)をプレイします。  それぞれの会戦の初動部隊は各々のデッキの50%です。増援(ほとんどカードが使用されると思いますが)の枚数は会戦チャートに書かれた枚数の2倍となります。  ゲーム中に全滅した全てのカードはキャンペーンゲーム全体からも全滅します。しかし、プレイヤーは問題に直面した会戦から、士気フェイズのあと(カードが移動又は射撃する前)、残っている全てのカード退却させることができます。これらのカードは後の会戦に参加できますが、退却した会戦は敵プレイヤーの勝利となります。  プレイヤーが会戦に勝利したなら、敵の全カードは直ちに退却(必要な士気チェックをした後)し、敵と同じポジションにいたカードは追加の士気チェックに生き残らなければなりません。勝利側は生き残ったカード(増援も含めて)を他の会戦の増援にできます。つまり、もしフランス軍がQuatre Bras会戦で勝利したなら、残ったカードをLigny会戦の増援デッキに加えます(再度混ぜます)。  もしフランスが両会戦で負けたなら、フランスはキャンペーンで敗北します。  もしフランスが両方の会戦で勝利したなら、WavreとWaterlooの両会戦を次に同時にプレイします。全ての生き残ったカードに、使用していないWaterlooに参加するカードを加えます。Waterloo(プロシア軍は増援)とWavreデッキにカードを分け、会戦デッキの50%を初動部隊として、ゲームを始めます。Wavre会戦の勝利者はWaterloo会戦に増援を送れます。Waterloo会戦の勝利者はキャンペーンの勝利者となります。  もし、フランスが2つの会戦の内1つを落としたなら、Charleroi会戦(ヒストリカルでない)に、全残りカード(WaterlooとHalカードを含む)が参加します。初動部隊は50%で、増援はイギリスR2、プロシアR2(別々のデッキ)、そしてフランスR3(1デッキ)です。会戦の勝利者がキャンペーンの勝利者となります。 以下、未訳 17.0 ヒストリカルノート 17.1 部隊カード 17.2 士気値 17.3 指揮官 17.4 戦闘序列 18.0 コレクターズノート Japanese translation: Kazuhiro UEDA in July 13 1996