Napoleon [AH 1977] ルールの全訳 地図盤  地図盤にはワーテルロー(Waterloo)戦役の主戦場となったベルギーと北部フランスの領域が描かれています。地図盤には3つの主要都市ーブリュッセル,ゲントとリエージューと他の当時のガキとなる他の町や村が描かれています。町を結んでいる赤い線は道路を示しています。1級道路(Major)は太い線で、2級道路(Minor)は細い線で示してあります。ボード上でプレイされるユニット(カウンター)は町に置かれ,位置を示し,町から町へ道路に沿って移動します。また,注意として,フランス−ベルギー国境線、イギリス−プロシア配置境界線(細い茶色の破線),青色で河川も描いてあります。地図盤上に描かれた他の物は,装飾的な意味しかありません。  注:ブリュッセル市街を表す小さい茶色の正方形は,河川の両側に配置されています。しかし,移動目的では,ブリュッセルに入る(離れる)ユニットは主要都市のシンボルがある東側河岸にあると考えます。 プレイ駒  ゲームには48個の駒(ユニット):18個の青色(フランス)、16個の緑色(プロシア)、14個の赤色(イギリス連合)が含まれています。プロシア軍とイギリス連合軍で連合陸軍が構成します。ユニットの記号は,戦闘値(CV)と兵科を示しています。  地図盤上で使うユニットは,記号面が所有者の方からだけ見えるように立てて用います。これは敵にユニットの兵科と戦力を隠し、戦闘するまで分らなくするためです。ユニットはゲーム開始時点で最大戦力を上にして立てて使用します。この最初CVは,新しい低いCVをユニットの上の縁に位置するよう回転させて記録する戦闘によって減少するまでこのままでです。つまりゲーム開始時にCV3あるユニットは,その受けた損害により,CV2,CV1と次第に減少します。CV1のユニットが損害を受けると全滅したことになりゲームから取り除きます。 初期配置 1. 地図盤を2人のプレイヤーの間の平な場所に広げます。フランス軍か連合軍かを選びます。フランス軍プレイヤーは地図盤の南端に座り,連合軍プレイヤーは北側に座ります。 2. 連合軍プレイヤーが先に配置します。連合軍プレイヤーは指揮下の全てのユニットを以下の条件を満足するように選んだ町に配置します。 a)連合軍ユニットはフランス国内の町に配置できません。 b)イギリス軍ユニットはイギリス−プロシア配置線(Anglo-Prussian deployment line)の西方の町に配置します。プロシア軍ユニットはイギリス−プロシア配置線(Anglo-Prussian deployment line)の東方の町に配置します。 c)プロシア軍は,1つの町に最大4ユニットまで;イギリスーオランダ軍は最大3ユニットしか初期配置できません。 3. フランス軍はフランス国内の町に後から配置します。また1つの町に最大12ユニットまで配置できます。 移動 1. 初期配置の後は1つの町に存在できるユニットの数の上限は無くなります。また、イギリス−プロシア配置線はゲームが始まると移動やユニットの存在にまったく影響を与えません。 2. 1つの町に存在する全てのユニットを1グループと呼びます。フランス軍プレイヤーは自軍ターンに,フランスユニットで構成される2つの異なったグループを移動させれます同じグループのユニットは,ターン開始時に同じ町にいる必要があります。連合軍プレイヤーは自軍ターンにイギリスーオランダ軍で構成されるグループを1つ,プロシア軍で構成される別の1グループを移動させれます。 (もしイギリス軍とプロシア軍が同じ町に存在する場合、このグループの両軍を移動するには連合軍両方の移動を消費します。)連合軍はイギリス軍の移動によってプロシア軍がボーナス移動することはできません(また、その逆も含めて)。 3. プレイヤーは1グループの中のいくつのユニットでも道路が繋がっている、隣接する町のいくつでもに移動させることができます。 (例えば:Brusselsにある1グループを持っているプレイヤーは、グループ内のユニットをAlost、Ninov、Hal、Waterloo、Wavre、Louvainの1つ以上の町に移動させることができます。) 4. 2つの町の間の道路部分を通過できるユニットの最大数は道路のクラスに依存します。もし幹線道路なら,1ターンに8ユニット通過できます。もし一般道路なら1ターンに6ユニット通過できます。通過したユニットの種類や移動方向に関係なく,一度、最大通行量に達した道路部分は、そのターン中は通行できなくなります。 5. 騎兵と騎馬砲兵ユニットは同じターンに道路を通過して先の町に移動することができます。つまりBrusselsからWaterloo、そしてWaterlooに隣接する町まで移動できるということです。 6. 強行軍:プレイヤーは移動中のユニットに強行軍を命じることができます。これは行進のルートに沿ってユニットを1つ先の町に移動させることができます。(例えば:歩兵は2つの町を、騎兵は3つの町を移動できます)プレイヤーは強行軍するユニットを明示し,強行軍したユニット毎にサイコロを1個振ります。もし,1〜3がでたら,ユニットは移動を完了しますが,1CV消耗します。4〜6の場合は,ユニットはペナルティなしで移動を完了します。強行軍は,行軍の長さ全体にわたって,道路の通行制限、河川の横断制限などの移動ルールの全てに従います。ユニットは強行軍で敵を攻撃できます。が、直接戦闘への増援になることはできません。 7.  河川:もし、河川を横切っている道路に沿って移動する場合、その道路部分の通常の最大通行量は1/2になります。つまり最大4ユニットまでしか河川を横断する幹線道路に沿って移動できないし、最大3ユニットまでしか河川を横断する一般道路に沿って移動ないことになります。 8. ユニットは敵ユニットを通過することはできませんが,自軍ユニットはペナルティなしで通過できます。 9. プレイヤーは移動を全て使う必要はありません。もしプレイヤーが望めば、そのターン中全く移動しないことも可能です。しかし、この移動を後のターンに取っておくことはできません。 10. 夜間ターン:夜間ターン中,プレイヤーは攻撃する、または強行軍する以外の通常移動することができます。 プレイ手順   ゲームはターンを交互に実施することで進行します。フランス軍プレーヤーがゲームを始める第1ターンを持っています。コインは,地図盤の南端に印刷された時間記録表上で進行を追跡するために使用します。各プレイヤーの移動後,他のプレイヤーは退却を選択(または,強制)した場合に実行し,それから残る全ての戦闘を解決します(戦闘を参照)。次のプレイヤーターンにコインを前進させます。  時間記録表の白字で書かれた濃い色で印刷された四角は夜間ターンを表しています。 戦闘 1. プレイヤーが,敵ユニットを含む町(防御側)に,ユニットを移動させた(攻撃側)結果,戦闘になりす。 プレイヤーは3個未満のユニットで攻撃することはできません。 2. 防御側は直ちに,攻撃側から追撃射撃(退却参照)を受けて退却する(もし3個未満のユニットしか持っていない場合は,強制的に)か,戦闘するかを選択します。もし戦うことを決めた場合,防御側は指揮下のユニットを戦闘カード上の3つのコラムと予備(オプション)に配置します。配置したユニットのCVと兵科は明らかにしません。どのコラムに配置するユニット数に制限はありませんが,各コラムに少なくとも1ユニットは配置する必要が有ります。 次に,攻撃側が同じ条件で戦闘カード上の対面する3つのコラムと予備(オプション)に自軍ユニットを配置します。攻撃側が配置を始めたら、防御側は配置を変更することはできません。 上の図は,3個の防御側ユニットが各コラムに,対面するコラムに,攻撃側の7ユニットの内6個が,予備に1個あることを示しています。注:プレイヤーは町の周辺の位置で戦闘をするのか、地図盤外の戦闘カードで戦闘することができます。いずれの場合も、プレイヤーは戦闘が行われている場所を覚えておくように注意しなければなりません。 (必要であればコインで場所をマークします)。 3. 両プレイヤーは、コラムに配置したユニットを明らかにする(予備のユニットは,戦闘中にコラムに移動する迄明らかにしません)。現在のユニットのCVが反対のコラムに直面するように,ユニットは前に倒して明かにます。 4. プレイヤーは繰り返しの戦闘ターンで戦闘を解決します。 攻撃側は常に最初の戦闘ターンを持っています。戦闘は1人のプレイヤーが退却(退却を参照)するか,潰走(潰走を参照)するまで続きます。生き残ったユニットはその後、現在のCVレベルで,前のようにユニットを立てます。 5. 戦闘ターン中に,プレイヤーじゃ戦闘中の指揮下のユニットに射撃か移動をさせることができます。戦闘中の射撃と移動に関しするルールは,次のセクションの戦闘移動と戦闘射撃を参照してください。 6. 戦闘ターンの長さに関係なく,1プレイヤーターン中に含まれます。 同時戦闘  同じターンに始まったすべての戦闘は,同時に戦っている必要があります。すべての戦闘で,防御側が先に配置します。次に攻撃側が全ての戦闘で配置します。その後、攻撃側は各戦闘の第1戦闘ターンのを行い,次に防御側が移動の射撃を各戦闘で行い,続けます。 退却ユニットは,敵ユニットを含む町(戦闘を含む)に移動したり、通過できません,また,戦闘から別の進行中の戦闘にユニットを増援することはできませんーただし,参加した戦闘に1度勝利したユニットは,他の隣接する戦闘の後の戦闘ターンに増援として使うことができます。 戦闘移動 1. 戦闘中,プレイヤーはユニットを自軍戦闘ターン中に別のポジションに移動させることができます。1ターンに何個のユニットでも移動させれますが,ユニット(騎馬砲兵を除き)は同じターンに射撃できません。ユニットは次の戦闘移動ができます: a)交戦への前進ーコラムからミドルグラウンドを超えて敵ユニットのいる対面するコラムに移動します。 b)交戦から撤退ー交戦コラムから出て,ミドルグラウンドを超えて対面するコラムに撤退します c)再配置ー友軍のコラムから隣接する友軍のくらむに移動します。 d)予備ー予備から友軍コラムに移動します,またはその逆。 ユニットが,予備からコラムに移動し,対面するコラムに交戦するために前進するのは,右翼コラムから左翼コラムに移動するのと同じように2戦闘移動になります。 2. 1戦闘ターン中に: *歩兵ユニットはどの種類でも1戦闘移動できます。 *砲兵ユニット(徒歩)は"交戦への前進"を除く1戦闘移動ができます。 *砲兵ユニット(騎馬)は,"交戦への前進"を除く1戦闘移動と射撃が1ターンにできます。 *騎兵ユニットはどの種類でも,1〜2回の戦闘移動ができます。 重要:敵ユニットと交戦したユニットは,移動"b"を除いて戦闘移動できません,またミドルグラウンド内のユニットで"交戦のため前進"したユニットだけは,移動"bができます。他の交戦中のユニットは全く移動できません。 前進した騎兵ユニットは,移動"b"の後,他の戦闘移動ができます,しかし,他のユニットは撤退ー隣接コラムに移動する,予備に退却する,"a"の前進をすることはできません。 戦闘射撃 1. 戦闘ターンに移動したユニット(騎馬砲兵砲を除く)は同じターンに射撃できません。予備のユニットはコラムに前進移動するまで射撃する(または射撃される)ことはできません。 2. 各ユニットは個別に射撃します。ユニットは射撃を2つ以上の敵ユニットに分けることはできませんし,1戦闘ターンに1回しか射撃できません。ユニットは対面するコラムの敵ユニットにしか直接射撃できません。 3. ユニットが射撃するには,プレイヤーは相手の"目標"ユニットを明示します。そして射撃するユニットの現在のCVを示し,同数のサイコロを振ります。"6"が出る毎に目標のユニットは1CV減少されます。全ての損害は目標ユニットから出されます。もしプレイヤーが目標の明示を忘れた場合,相手はそのコラム内のユニットから損失を受けるユニットを選択できます。指定された目標のCVより多くの"6"が振られた場合は,その過剰分は無視します。 4. もしユニットがダブルCVで射撃する場合,"5","6"の目でヒットします。 5. 歩兵と騎兵ユニットは敵ユニットと"交戦する"まで射撃できません。つまり,最初に対面するコラムと接触する"ミドルグラウンド"を横切る前進に1戦闘ターンを使う,または射撃する敵ユニットが前進して交戦してくる,必要があります。騎兵突撃を反映して,騎兵ユニットは"前進して交戦"した後の最初の射撃においてダブルCVで射撃します。他の時の騎兵は通常のCVで射撃します。 6. 砲兵(徒歩と騎馬の両方)ユニットは、"ミドルグラウンド"を横切って,対面コラムの敵ユニットを射撃できます。対面するコラムが他のユニットによって交戦中の場合,砲兵は射撃できません。もし砲兵のコラムが敵ユニットと交戦中の場合,各砲兵ユニットが前進してきた敵騎兵や歩兵に対して1回射撃(ダブルCV)できることを除いて,砲兵は射撃することができません。この射撃は,敵ユニットが前進した後の最初の戦闘ターンにできます。その後,砲兵ユニットは敵ユニットが敵自身のコラムに撤退するまで,射撃することができません。 7. もし歩兵や騎兵の支援が無いコラムに砲兵ユニットだけで存在する場合,砲兵は敵歩兵や騎兵からダブルCVで交戦されます。砲兵ユニットは射撃できません。 重要:プレイヤーは,可能な優位性を得るために望む順番で,ユニットの移動と射撃ができます。例えば,プレイヤーは砲兵でコラムを射撃した後,歩兵および/または騎兵を同じコラムに交戦ため前進させれます。または,プレイヤーは交戦状態から退却します,退却等の後,同じコラムに砲兵が射撃できます。 方陣 1. 歩兵ユニットは敵騎兵に対する防御として方陣を組むことが出きます。方陣のユニットは立てて示します。ただし,戦闘中敵プレイヤーはそのユニットのCVを見ることができます。 2. "方陣を組む"または"方陣を解く"は通常の戦闘移動です。このためユニットは同じ戦闘ターン中に射撃をしたり,他の移動をすることはできません。 3. 歩兵ユニットは,交戦中でないとき,敵が交戦のため前進したときに方陣を組めます;自身が前進した歩兵ユニットはミドルグラウンド内では,方陣を組めません。方陣のユニットは全ての敵ユニットと非交戦状態になるまで方陣を解くことはできません。 4. 方陣ユニットは退却以外の移動はできません(退却参照)。 5. 騎兵ユニットは方陣の歩兵ユニットを射撃できません(しかし騎兵はそれらの再配置などを妨げる為に交戦できます)。 6. 砲兵ユニとは方陣に対してダブルCVで射撃します。 7. 方陣の歩兵ユニットは0.5CVで射撃できます。2CV毎にサイコロを1個振ります,端数は切り上げです。 8. 歩兵は方陣に対して通常のCVで射撃します。 増援 1. 戦闘の増援として使えるのは,戦闘に隣接する町のユニットだけです。フランス軍プレイヤーは自軍戦闘ターン終了時に,増援としてそれぞれの戦闘に2ユニットを追加することができます。連合軍プレイヤーは、自軍戦闘ターン終了時に、それぞれの戦闘にイギリスーオランダ連合軍1ユニットとプロイセン軍1ユニット(イギリスーオランダ軍2ユニットやプロイセン軍2ユニットではない)を追加することができます。 2. どの戦闘でも,防御側は自軍の最初の戦闘ターンに増援を得ることはできません。 3. 増援は、プレイヤーの予備に直接追加されます。増援ユニットは、次のプレイヤーの戦闘ターンに、他の予備ユニットと同様に使用することができます。 4. 戦闘に参加しているユニットは,同時発生している他の戦闘の増援に利用することはできません,そして退却したユニットはプレイヤーターンの残りと次のプレイヤーターンは,戦闘の増援に利用できません。しかし、一度戦闘が終われば,勝利側ユニットは隣接する町で戦われている戦闘への増援として,同じ増援速度で,利用することができます。 退却 1. プレイヤーが敵ユニットから攻撃された場合、そのプレイヤーには次の選択肢があります: a)戦闘を避けて,すぐに後退(すなわち,戦闘配置前)し,攻撃ユニットから"追撃射撃"を受けます(追撃射撃参照)。 b)戦闘を受けます。戦闘が開始されると、両方のプレイヤーは、次のように後退が制限されます: )プレイヤーは戦闘ターン中に、一部またはすべてのユニットを退却させるかもしれませんが、そのターンに移動または射撃をしたユニットは退却できません。 )どちらのプレイヤーも最初の戦闘ターンに,ユニットを退却させることはできません。 )敵歩兵や騎兵ユニットと"交戦中"のユニットが退却する場合,通常の潰走の消耗を受ける必要があります(潰走参照)。  戦闘中の退却に追撃射撃はできません。  プレイヤーは複数の戦闘から,同時に退却することができます。しかし、退却したユニットは,退却した次のプレイヤーターンは移動できません(もし攻撃されれば,再び退却することはできます),そして目下の戦闘や次ターンまでに引き起こされた戦闘に増援とすることはできません。 3. すべての退却には、次のルールが適用されます: a)ユニットは、通常の移動速度を超えることはできません。強行軍での後退は可能です。 b)ユニットはすべての道路の最大値と河川ルールに従う必要があります。続く戦闘ターンに,プレイヤーは1戦闘ターンに,複数の町に、複数のユニットを退却させることができます。 c)攻撃側は、戦闘するために用いた道路か,戦闘の後の増援として用いた道路の1本以上に沿ってに退却する必要があります。 d)防御側は、攻撃側が戦闘に用いなかった道路(複数)に沿って退却できますが,敵が占領している町へは退却できません。  私たちは、攻撃プレイヤーが戦闘に投入したり,続けて増援に利用した道路をコインでマークし,どのプレイヤーが退却可能な道路なのかを明確にすること進めます。 e)のどちらのプレーヤーも1つの戦闘から別の戦闘に退却することはできません。 f)ユニットは地図盤の外に退却することはできません。 4. 退却することのできないユニットは,戦闘に残っている必要があります。 追撃射撃 騎兵や騎馬砲兵が含まれている退却ユニットは,騎兵と騎馬砲兵だけが追撃射撃できます。攻撃側プレイヤーは各射撃ユニット毎にサイコロを1個振り,その目が4,5,6ならは,退却プレイヤーは1CVの損害を受けます。退却側プレイヤーが損失を受ける騎兵または騎馬砲兵を選びます。退却するユニットが騎兵や騎馬砲兵を含まない場合には,攻撃側プレイヤーは歩兵と砲兵ユニット毎に1個,騎兵と騎馬砲兵ユニット毎に2個のサイコロを振ります。各サイコロ毎に出目が4,5,6ならは,退却プレイヤーは1CVの損害を受けます。もし,全ての退却中の騎兵と騎馬砲兵が追撃射撃で全滅した場合,全ての射撃してない攻撃ユニットは,現在退却中のユニットを射撃できます。 潰走  潰走は、プレイヤーの戦闘コラムの1つが全滅したり,他の理由で空になったときに,起こります。潰走プレイヤーは,直ちに,通常の全ての退却ルールに従って退却する必要が有ります。いかなる理由があっても,退却できなかったユニットは全滅します。全ての潰走ユニットは以下のペナルティを受けます。  ・各歩兵ユニットは1CVいます。  ・各砲兵(騎馬)ユニットは1CV失います。  ・各砲兵(徒歩)ユニットは2CV失います。  ・騎兵ユニットは,敵騎兵ユニットと交戦中でない限り,ペナルティはありません。交戦中の場合は,それぞれ1cv失います。 勝利条件 1. 各国の陸軍はプレイヤーターン終了時に半分以上のユニットを損失していると降伏します。つまりフランス陸軍は9ユニット以下になると,イギリスーオランダ連合軍は7ユニット以下,プロシア陸軍は8ユニット以下になると降伏します。 2. フランス軍プレイヤーは,連合軍の両方を降伏させた場合だけ勝利します。片方の連合軍を降伏させると,その国の残りのユニットは除去されます。 3. 連合国プレイヤーは,フランス軍を降伏させるか、ゲーム終了までにフランスを勝利させなければ勝利します。 4. キャンペーンターンの全ての戦闘が終わる迄,これらの勝利条件は有効ではありません。両方のプレイヤーが同時に条理条件を満足した場合は,連合軍プレイヤーが勝利します。 補給  連合軍には3つの補給基地があります。 Brussels:イギリスとプロシア両方 Ghent:イギリス Liege:プロシア  もし、補給基地が1ユニット以上のフランス軍に占領されたなら、補給基地に示された連合国はそこに示されている数のユニットを除去しなければなりません。除去するユニットは連合軍プレイヤーが選び、フランス軍が補給基地を維持しているならフランス軍キャンペーンターンの終わりに(そのターンの全ての戦闘を解決してから)除去します。例えば,フランス軍がLiegeとBrusselsを占領している場合、2個イギリス軍ユニットと1個プロシア軍が全てのフランス軍ターンの終わりに全滅します。これは,1個のイギリス軍ユニットは1個のプロシア軍はBrusselsによります。 3人プレイゲーム  2人のプレイヤーが連合国、1人はプロシアを、もう1人はイギリスを指揮します。連合軍プレイヤーは受け持ち戦力を越えた究極の指揮を取れないことを除いて、通常のルールに従います。連合軍プレイヤーは配置の時と、連合軍夜間ターンを除いて、話し合うことが禁止されます。 士気(選択ルール) 戦闘でCV1に減少した,または既にCV1のユニットは,士気状態の善し悪しで活動が制限されます。CV1のユニットは,サイコロを1個振り,1,2,3なら良好な士気状態であり,4,5,6なら悪い士気状態にあります。CV1のユニットは次の条件で直ちに士気チェックをして下さい。 a) 戦闘で最初にCV1に減少したとき。もし士気が良好であれば,立てて,もし士気が悪い場合は,直ちに予備まで退却します。 b) 同じコラムの自軍ユニットが除去,または士気チェックで退却した場合(除去または退却したユニットと,同時に前進,同時に後退,または一方が前進,他方が後退したユニットはチェックする)。士気良好なユニットは立てて,悪い士気のユニットは上記(a)のように戻ります。 CVが1のユニット毎に,上記条件を満たす間はサイコロを振ります。つまり,もし1個ユニットがいる1コラムで,2ユニットが除去された場合,残りの2ユニットは悪い士気となった場合は,そのユニットは士気チェックを4回することになる。 コマンドコントロール(選択ルール)  2つに分かれた軍隊が同時に攻撃するように調整することの難しさを反映するために、2つのグループは、攻撃に参加する両方のグループが隣接した町に存在し、道路が直接つながっている場合を除いて、1つのグループを同時に攻撃できません。 例:WaterlooとLignyにいる連合軍はQuatre Brasにいるフランス軍を両方で攻撃できません。1グループが攻撃し、その間に2番目のグループが通常のルールに従い増援として戦闘に参加することになります。しかし、連合軍がWaterlooとNivellesにいるのであれば、それらの場所は隣接し道路で直接つながっているので、両方のグループで同時にQuatre Brasを攻撃することができます。 戦闘カード プレイヤーが,ゲームに必要なルールを参照するのに便利な戦闘カードを使うことは、必須ではありません。カードの各セクションはそのセクション内に存在するユニットに関連したルールの概要だけしか説明していないことに注意して下さい。 ミドルグラウンドに移動するユニットは、ミドルグラウンドの"交戦のための前進"セクションで最初の戦闘ターンを費やす必要が有ります。第2ターン中にミドルグラウンドのユニットは,相手コラムの敵ユニットに対して射撃でき,その後に自動的にミドルグラウンドコラムの交戦中セクションに自動的に移ります。(注:騎兵は,交戦中コラムに移動する直前の移動で"交戦のための前進"コラムいた場合は,ダブルCVで射撃できます。) DESIGN CREDITS Historical Research & Design: T.T. Dalgliesh, L. Gutteridge, R. Gibson AH Game Development: A. Hamblen, D. Greenwood Typesetting: Colonial Composition Printing; Monarch Services Japanese translation: Kazuhiro UEDA in May 1 1994 イギリス連合軍 歩兵 A. イギリス第1軍団:□□□□ B. イギリス第2軍団:□□□□ C. 王直属独国人部隊:□□□□ D. オランダ第1軍団:□□□ E. オランダ第2軍団:□□□ F. イギリス軍団予備:□□□ 騎兵 G. イギリス軍重騎兵軍団:□□□ H. イギリス軍軽騎兵団 :□□□ I. 王直属独国人騎兵軍団:□□ J. オランダ軍騎兵軍団:□□ 砲兵 K. イギリス第1軍団:□□ L. イギリス第2軍団:□□ M. イギリス第3軍団:□□ 騎馬砲兵 N. イギリス軍団予備:□□ プロシア軍 歩兵 A. 第1軍団:□□□ B. 第1軍団:□□□ C. 第2軍団:□□□ D. 第2軍団:□□□ E. 第3軍団:□□□ F. 第4軍団:□□□ G. 第3軍団:□□ H. 第4軍団:□□ 騎兵 I. 第1軍団:□□ J. 第2軍団:□□ K. 第3軍団:□□ L. 第4軍団:□□ 砲兵 M. 第1軍団:□□□ N. 第2軍団:□□ O. 第3軍団:□□ 騎馬砲兵 N. プロシア軍予備:□□ フランス プロシア軍 歩兵 A. 第1軍団:□□□□ B. 第3軍団:□□□□ C. 近衛軍団:□□□□ D. 予備軍団:□□□□ E. 第2軍団:□□□ F. 第2軍団:□□□ G. 第4軍団:□□□ 騎兵 H. 近衛軍団:□□□ I. 騎兵予備:□□□ J. 騎兵予備:□□□ K. 右翼軍団:□□ L. 左翼軍団:□□ M. 騎兵予備:□□ 砲兵 N. 左翼軍団:□□□ O. 近衛軍団:□□□ P. 右翼軍団:□□ 騎馬砲兵 Q.近衛軍団:□□ R. 騎兵予備:□□