Napoleon verson 4.0 (2013) はじめに ようこそ,これは,有名な1815年のワーテルロー戦役をシミュレートした,短時間でプレイできるエキサイティングなゲームです。1人のプレイヤーは,フランス軍を指揮し,他プレイヤーは連合軍(イギリス・オランダ連合軍とプロイセン軍)を指揮します。ゲームの主目的は,少なくとも相手の軍隊の半分を排除して,敵を降伏させることです。平均プレイ時間は,2時間です。地図盤は,1815年戦役の領域をカバーしています。この戦役の4大会戦は,リジー(Ligny),カトルブラ(Quatre Bras),ワーブル(Wavre),そしてワーテルロー(Waterloo)で戦われました。陸軍ユニットは,優雅な仕組みで,戦場の霧とステップロスを反映するブロックを用いて表されます。 ゲーム同封物 ・地図盤 ・会戦ボード (2) ・木製ブロック (58 + 地形用12 ) ・戦闘序列カード (2) ・6面ダイス (12) ・ルールブック (2) 1.0 地図盤  地図盤は,ワーテルロー戦役で重要であったベルギーとフランスの領域を示しています。以下の特徴に注意してください。 都市:三大都市(ブリュッセル,ゲント,そしてリエージュ)と1815年当時の多くの小さな町が示されています。ユニットは,これらの都市や町に配置し,位置を示します。 道路:町と町を結ぶ線は道路です。細い線で一般道路,太い線で幹線道路が示されています。ユニットは,町から別の町に道路に沿って移動します。 河川:地域の主要河川は青色で表示されます。移動時に影響がありますが,攻撃時には影響はありません。 森林:森や林の絵が地図上に示されています。これらは装飾でゲームの効果はありません。 国境:フランスーオランダ国境が示されています。また,イギリス・オランダ連合軍ープロイセン軍展開ライン(細い茶色の破線)に注意してください。 タイム・レコード:地図盤上に,"F"(フランス語)と"A"(連合軍)に分けられたターン記録が印刷されています。暗い正方形は夜間ターンで,特別な制限ルールがあります。 最新ルール 当社のウェブサイト上でこのゲームの最新ルールが無料でダウンロード可能です: www.columbiagames.com/napoleon 2.0 プレイ手順  ゲームはフランス軍[F]ターンで始まり,次に連合軍[A]ターンと続く,プレイヤーターンの繰り返しでプレイされます。黒いターンは夜間ターンです。ターンを実施しているプレイヤーをアクティブプレイヤーと,相手を敵プレイヤーと呼びます。 各プレイヤーターンには3つのフェイズがあります。  2.1 行軍フェイズ  アクティブプレイヤーはグループ移動(参照:5.1項)の割当を行います。強行軍は,すべての移動の後に解決されます。  2.2 会戦フェイズ  会戦は,アクティブプレイヤーが敵ユニットと同じ町にユニットを移動させたときに発生します。会戦は戦術ボードで解決されます。会戦は,無制限に続く交互の戦闘ターンで戦います。アクティブプレイヤーが最初に: ・士気:1戦力で交戦中ユニットの士気を決定します。 ・戦闘:各ユニットは,移動,射撃,必要に応じて退却します。 ・増援:隣接の町から予備ポジションに新しいユニットを追加します。  非アクティブプレイヤーはその後,自軍戦闘ターンを実施します。片方が退却するか,潰走するまで,交互に戦闘ターンを繰り返します。いくつかの会戦が同時に発生する可能性があります(参照:6.1項)。  2.3 補給/敗北フェイズ  すべての会戦が解決された後,プレイヤーは連合軍の補給(フランス軍ターンのみ)を解決し,いずれかの軍が敗北倒されているかどうかを確認してください。勝利に該当するかを決定します。 3.0 部隊  3.1 国籍  ゲームには58ブロック(ユニットと呼ばれる)が含まれています。四角く切られたシールシートのラベルを1枚づつ,各ユニットの表面に貼る必要があります。 国籍ブロック フランス軍:青色 プロイセン軍:黒色 イギリス・オランダ連合軍:赤色 オランダ軍ユニットの中心は,オレンジ色になっています。また,ゲームには,地形や方陣を示すため,緑色のブロックが12個含まれています。  3.2 戦争の霧  ユニットは所有プレイヤーが直面している側にラベル面がくるように直立させます。これは戦闘で敵ユニットの種類と戦力明らかになるまで,相手側がユニットの内容を見ることを防止します。  3.3 ユニットの戦力  現在の,直立ユニットの戦力は,その上端の数値です。戦力は戦闘で振れる6面ダイス(D6)の数を決めます。戦力3のユニットは,3個の6面ダイスを振ります。  3.4 ステップの削減  戦闘でのヒットを受けた場合,ユニットを90度反時計回りに回転させることで戦力を低減させます。次の図は,同じユニットの戦力4-3-2-1の状態を示しています。  3.5 火力  火力は,F1やF2などの文字"F"と数字で示されています。数値は戦闘でヒットできるサイコロの目の最大値を示している。 例:F1のユニットは"1"の目が振られる毎にヒットを記録しますが,F3のユニット1個は,1,2,または3の目で1ヒットします。  3.6 ユニットの種類  3.61 リーダー  各軍は総司令官を示すユニットがあります: フランス軍:ナポレオン(Napoleon) イギリス・オランダ連合軍:ウェリントン(Wellington) プロイセン軍:ブリュッヒャー(Blucher)  リーダーユニットは,司令官,参謀スタッフ,伝令,および護衛部隊を表しています。彼らは特別な指揮能力(9.0項)を持っています。  3.62 歩兵部隊  マスケット銃が交差したシンボルのユニットです。歩兵部隊は,1ステップ当たり約3,000人を表しています。 イギリス・オランダ連合軍は,BR(国王直属ドイツ人部隊(King's German Legion:KGL)とハノーファー兵含むイギリス兵部隊),NE(オランダ兵,ベルギー兵部隊からなる低地国部隊)と,BK(ブラウンシュヴァイク兵)で構成されています。  3.63 騎兵部隊  サーベルが交差したシンボルのユニットです。騎兵部隊は,1ステップ当たり約1,500人を表しています。一般的に,軽騎兵はF2,重騎兵はF3で規格化してあります。  3.64 砲兵部隊  砲兵ユニットは,集められた砲兵大隊を表し,各ステップ当たり16問の砲を表しています。 砲兵部隊には歩兵砲と騎兵砲の2つのタイプがあります。歩兵砲は歩兵のように移動します。騎兵砲は騎兵のように移動し,移動と射撃ができる特殊能力があります。 4.0 配置  連合軍が最初に配置し,次にフランス軍が配置します。初期配置後,町に展開可能なユニットの数に制限はなくなり,配置境界線も意味がなくなります。  4.1 連合軍配置  連合軍ユニットは,最大戦力でフランスーオランダ国境の北側の任意の町に配置できます。イギリス・オランダ連合軍ユニットはイギリス・オランダ連合軍ープロイセン軍展開ラインの西側に,プロイセン軍ユニットはその東側に配置する必要があります。どのような町であっても4個以下のユニットしか配置できません。  4.2 フランス軍配置  フランス軍ユニットは,最大戦力で,任意のフランス国内の町に1つ町に最大12ユニットまで配置できます。  4.3 史実的配置  2枚の戦闘序列カードには,様々な部隊のゲーム開始時の史実配置が,リスト化されています。これら配置を用いた "歴史キャンペーン"のプレイや独自配置の指針として使用できます。いくつかのユニットはスタック超過を避けるために,隣接する町に配置します。  5.0 行軍  プレイヤーは行軍を強制されることはありませんが,将来使用するために行軍を蓄積することはできません。行軍するユニットは自軍ユニットを含む町を通過することができますが,敵ユニットを含む町に行軍した場合は,停止して戦闘する必要があります。これを攻撃と呼びます。ユニットは地図盤外に移動/退却することはできません。  5.1 グループ行軍 初期配置後,町に配置可能なユニット数の制限はなくなります。1つの町に配置された全てのユニットは,1つのグループと扱います。グループ内の任意の/全てのユニットは,道路に沿って接続している町に移動することができます。例:プレイヤーは,ブリュッセルのグループ内のユニットを,Alost,Ninove,Hal,Waterloo,Wavre,Louvain,Malinesのうちの1つまたは複数の町に移動させることができます。フランス軍はターンごとに2つのグループが行軍できます。連合軍は,ターンごとにイギリス・オランダ連合軍の1グループと,プロイセン軍の1グループがそれぞれ行軍できます。 注:両方の連合軍が同じ町に位置している場合,両軍を行軍させるには,連合軍の2つの行軍を消費します。連合軍プレイヤーは,プロイセン軍の2回目の行軍(またはその逆)のために,イギリス・オランダ連合軍の行軍を放棄することはできません。  5.2 コマンドコントロール  2つのグループが共同で1つのグループを攻撃する場合,両方の攻撃グループが互いに直接道路で接続し,防御グループに隣接した町から行軍を開始する必要があります。 図1:WaterlooとLignyの連合軍グループは,両方のグループでQuatre Brasのフランス軍を攻撃できできません;1つのグループが攻撃している間に,第2グループが通常の会戦ルールに従って増援することは可能です。Quatre BrasとNivellesのフランス軍グループは,同時にWaterlooを攻撃できますです。これは,両グループがターンの開始時にWaterlooに隣接し,Quatre BrasとNivellesを直接結ぶ道路があるためです。Wavreのフランス軍2個ユニットはフランス軍グループと一緒にWaterlooを攻撃できませんが,会戦への増援となることは可能です。  5.3 移動力  歩兵部隊と歩兵砲部隊は,隣接する町に移動することができます。リーダー,騎兵部隊,そして騎兵砲部隊は,WaterlooからQuatre Brasに行軍した後,隣接するNivellesまたはLignyに行軍するように,2つの町を移動することができます。ユニットは友軍を通過することはできますが,敵軍を通過することはできません。  5.4 道路の制限  1ターンに,2つの隣接する町の間の道路に沿って移動することができるユニットの最大数は,道路の種類に依存します: 幹線道路:8個,一般道路:6個 最大数が満たされた道路は,増援,再編成,退却を除く,このターン中の更なる行軍に対して閉鎖されます。  5.5 河川  河川を渡って攻撃する場合の道路の制限は,幹線道路が4に,一般道路が3に半減します。 複数の橋を横断して移動したとしても,追加の影響はありません。ユニットは攻撃するために使用する最後の道路区間の河川の影響しか受ません。 例:フランス軍8個ユニットは,通常LaneffeからCharleroiへの道路に沿って行軍することができます。しかし,Charleroiを1個のプロイセン軍ユニットが防御していると,この道路に沿って攻撃することができるのは4個ユニットに限られます。 Laneffeに残された4個ユニットは,戦闘ターン毎に2個の通常速度でのCharleroiでの会戦に増援として加わることができます。 6.34項を参照してください。  5.6 強行軍  プレイヤーはユニットを1つの先の町まで強行軍させることができます。歩兵部隊と歩兵砲部隊は,2つの町を移動でき,リーダー,騎兵部隊,騎兵砲部隊は3つの町を移動することができます。強行軍したユニット毎に1d6し,消耗をチェックします: 1-3:ユニットは行軍を完了しますが,落伍者のため恒久的に1ステップを失います;ユニットの除去が起こりえます。 4-6:ユニットは,ペナルティなしで行軍を完了します。 重要:強行軍の消耗チェックの前に,全ての行軍を終える必要があります。リーダーは結果を修正できます。9.1項を参照してください。  ユニットは強行軍を用いて敵を攻撃できますが,退却や再編成はできなくなります。強行軍には,すべての行軍ルールが適用されます。  5.7夜間行軍  プレイヤーは,通常の行軍(フランス軍2,イギリス・オランダ連合軍1,プロイセン軍1)ができますが,攻撃や強行軍はできません。 6.0 会戦  6.1 攻撃  プレイヤーが敵ユニットを含む町にユニットを行軍させたときに会戦が発生します。会戦は戦闘ターンを交互に繰り返すことで解決されます。アクティブプレイヤーが攻撃側であり,他のプレーヤーが防御側です。 注:攻撃側または防御側のどちらかの会戦に参加するユニット数が3個に満たない場合は,6.6項を参照してください。  幾つかの会戦が同時に発生する場合があります。複数の会戦は攻撃側プレイヤーが決めた順に,同時に戦われます。両方のプレイヤーが1つの会戦の戦闘ターンを完了した後,他の会戦の戦闘ターンなどを実施し,全ての会戦が完了するまで繰り返します。  6.2 戦闘展開  会戦は戦術ボードで戦われます。必要に応じて,それぞれの会戦の位置を地図盤上にマークします。  6.21 戦闘地形  ユニットが配置される前に,地形マーカーを表面を下にして混ぜます。攻撃側プレイヤーは,マーカー1個引き,自軍の3ポジションの中の1カ所に表にして配置します。防御側プレイヤーは,2個の地形マーカーを引き,自軍の3ポジションの任意の2ポジションに表にして配置します。地形は戦闘に影響を与えます:   森林(Woods):歩兵部隊は影響を受けません。騎兵部隊は「森林」に前進した場合,直ちに停止しなければならず,F1(騎兵突撃なし)で攻撃します。砲兵部隊は「森林」に前進したり,展開したり,射撃することはできません。交戦中でない「森林」内のブロックは直立させれます(6.24項)。  農園(Farm):歩兵1個ユニットが+1火力(F2 = F3)で射撃できます。他の兵科ユニットは「農園」を占拠できません。騎兵部隊は「農園」を攻撃できません,これは騎兵部隊のヒットを「農園」を占拠しているユニットにのみ適用できないことを意味しています。  小川(Stream):この地形マーカーは,敵対するプレイヤー間の中央境界線上に配置し,両軍の障害となります。戦闘ターン毎に,「小川」を横断して最大2ユニットしか交戦したり,2ユニットしか離脱したり,交戦と離脱を1ユニットづつしかできません。士気チェックに失敗するなどで,この移動制限を超えたユニットは除去されます。砲兵部隊は「小川」を超えて射撃できますが,騎兵砲は「小川」を横断できません。←FAQで修正:歩兵砲は「小川」を横断できませんが,騎兵砲は対面ポジションが空の場合は「小川」を横断できます。  丘陵(Hill):「丘陵」を占拠した砲兵部隊1個だけが,長距離射撃で+1火力(F1 = F2)できます。「森林」はそのポジションの全てのユニットに地形効果を与えますが,「農園」と「丘陵」は地形を占拠した特定の1個ユニットにのみ地形効果を与えます。そのユニットの後に地形マーカーを置きます。「農園」や「丘陵」を防衛しているユニットと,防衛を交代するユニットの両方が,同じポジションで,この戦闘ターン中に移動,射撃をしていない場合は,ユニットを自由に交換できます。プレイヤーは敵「農園」や「丘陵」を防御ユニットを除去後に占拠(と奪還)できます。地形の占拠には,まだ移動や射撃をしていないユニットの1戦闘移動が必要です。  6.22 ユニットの戦闘配置  防御側が最初に,戦闘線で右翼,左翼,中央の3つに区切られたポジションにユニットを配置します。少なくとも1個のユニットは各ポジションに配置する必要があります。予備ポジションには何個のユニットでも配置できます。次に攻撃側が防御側と同様に配置します。攻撃側が配置を始めた後で,防御側が配置を変更することはできません。  6.23 軍団配置の制限  予備ポジションを除いて,プレイヤーは1つのポジションに1個軍団のユニットしか配置できません。リーダーが配置されたポジションには,2つの異なる軍団のユニットが配置できます。戦闘が開始されれば,ポジションの軍団配置の制限はなくなり,複数の軍団を混成させることができます。 図2 戦闘配置 青色の4個ユニットは,右翼に1個,左翼に1個,中央に2個のユニットを配置した。 赤色の7個ユニットは,左翼に2個,中央に2個,右翼に1個,予備に2個のユニットを配置した。  6.24 戦場の霧  ユニットは,その戦力や兵科を隠すために直立配置されています。プレイヤーは戦闘開始前に,そのユニットを明らかにします,予備ポジションと「森林」地形内のユニットは例外的に明かす必要はありません。明示されたブロックは,予備ポジションや「森林」に移動した場合に直立させることができます。オプション:すべてのユニットは,射撃をするか,または交戦するまで,その内容を隠しておけます。  6.3 戦闘ターン  最初に,攻撃側が第1戦闘ターンを実行します。各戦闘ターンは,順番に解決する3つのフェイズからなっています: ・士気:交戦中の1戦力ユニットの士気状態を決定します。 ・戦闘:必要に応じて,ユニットを移動,射撃,退却させます。個々のユニットは,会戦で自軍が有利になるように,任意の順番で行動を選択し,実行できます。 ・増援:隣接の町から,予備ポジションにユニットを追加します。  6.31 戦闘士気  士気チェックは戦闘ターンの最初のステップです。 交戦中の1戦力ユニット毎に1d6を振ります: 1-3:ユニットの士気は悪い状態です。そのユニットは,おそらく潰走を引き起こすため,戦闘移動で退却させる必要があります。方陣を組んでいる歩兵ユニットと歩兵砲ユニットは除去されます。 4-6:ユニットは良好な士気状態を保っており,任意の戦闘移動や射撃をすることができます。  リーダーは士気を向上させます,9.2項を参照してください。リーダーと避難ユニット(6.52項)の士気チェックは不要です。  6.32 戦闘移動  交戦,離脱,再配置の3種類の戦闘移動が可能です。斜め移動はできません。 交戦:交戦中でないユニットを敵ユニットと同じポジションに移動させます。歩兵砲ユニットは交戦することはできません。 離脱:交戦中のユニットを,非交戦中のポジションに移動させます。ユニットは,同じ戦闘ターン中に,離脱後に交戦する(またはその逆)をすることはできません。 再配置:非交戦中のユニットを非交戦中のポジションに移動させます。横方向の移動は(横移動)はできません。騎兵部隊,騎兵砲部隊とリーダーは戦闘移動を2回することができます。ユニットは戦闘移動のために強行軍をすることはできません。ユニットは自軍ユニットしかいないポジションを通過できますが,敵ユニットのいるポジションは通過できません。  6.33 戦闘射撃  戦闘ターンに移動したユニットは,そのターン中は射撃できせん。予備ポジションのユニットは射撃したり攻撃することはできません。ユニットは1戦闘ターンに1度だけ,望んだ順番で射撃できます。ユニットが射撃する場合,そのユニットの現有戦力と同数のサイコロを振ります。ユニットの火力以下のサイコロの目がでた場合に,射撃はヒットします。 例:F1の場合, "1"の目がでると1ヒット。 F2の場合は,"1"または"2"がでる毎に,1ヒット。F3は,"1","2"または"3"がでる毎に,1ヒットです。  火力が修正されFO火力のユニットは射撃できませんが,ヒットを受けることはできます。 ・歩兵部隊が射撃するには,交戦する必要があります。 ・騎兵部隊は射撃のために,交戦する必要があります。騎兵突撃を反映して,交戦した直後の射撃は+1火力(F2 = F3)が得られます。方陣と地形は騎兵部隊の火力を減じます。 例:フランス軍が3F3と3F2の騎兵部隊を予備ポジションから移動させ,4F2歩兵部隊と4F1騎兵部隊のいるイギリス軍左翼と交戦させました。イギリス軍歩兵が4F2で,騎兵が4F1(騎兵突撃なし)射撃します。2ヒットと仮定すると,フランス軍騎兵は2F4と2F3(騎兵突撃)で射撃します。 ・砲兵部隊は2つの射程があります。対面する敵戦闘ポジションが交戦状態でない場合,その戦闘ポジションの敵ユニットを長射程で射撃できます。交戦した場合,砲兵ユニットの最初の射撃は,葡萄弾やキャニスター弾を反映して+1火力(F1 = F2)の短射程で射撃できます。その後は通常の射撃になります。 ・騎兵砲部隊は1つのポジションに移動し,射撃する,または射撃した後に他のポジションに移動することができます。騎兵砲ユニットは射撃せずに2回移動することができますが,同じターンに2度射撃することはできません。 例:騎兵砲は同じ戦闘ターン中に,敵ポジションに交戦し,+1火力(F1 = F2)の短射程射撃ができます。全ての交戦された砲兵部隊と同じように,騎兵砲も最初の射撃に限り,短距離火力ボーナスが得られます。  6.34 増援  それぞれの会戦の最後のステップとして,プレイヤーは戦闘中でない隣接の町から友軍ユニットを会戦の増援として受け取れます。増援は予備ポジションに追加され,次の戦闘ターンに通常通り使用できます。戦闘ターン毎に,各一般道路に沿って1ユニット,それぞれの幹線道路に沿って2ユニットまで増援を受け取れます。河川は,この制限に影響を与えません。勝利側のユニットは,通常の幹線2/一般1の道路制限で,再編成(7.5項)したユニットを隣接する他の会戦への増援にとすることができます。  6.4 戦闘損害  戦闘は同時ではありません。全てのヒットはすぐに適用されます。各ヒットは兵科に関係なく,その戦闘ポジションで最大戦力の敵ユニットに,別々に適用されます。2個以上の敵ユニットが最大戦力を有していた場合,指揮プレイヤーがヒットを受けるユニットを選択します。1戦力のユニットが1ヒットを受けた場合は,除去されます。例外:長射程の砲撃ではユニットを除去できません。 図 3 戦闘移動 交戦:イギリス軍左翼の砲兵部隊がフランス軍右翼を射撃した;任意のヒットが与えられます。歩兵部隊がフランス軍右翼に前進し交戦する。騎兵部隊(予備)が歩兵の攻撃を支援するために2回移動します。このユニットは騎兵突撃の火力を持っています。 離脱:イギリス軍歩兵部隊がフランス軍左翼からイギリス軍右翼に離脱します。イギリス軍砲兵部隊は,離脱移動の前ではなく,移動後に長射程の射撃が可能となります。 再配置:騎兵部隊(イギリス軍中央)を予備ポジションに再配置します。このユニットは2回の戦闘移動ができるため,予備ポジションからイギリス軍右翼または左翼に移動を続けることができます。3F1の NE歩兵部隊は,イギリス軍左翼または右翼に横方向移動することができません。予備ポジションの歩兵はイギリス軍右翼に再配置されます。  6.5 方陣  歩兵ユニットは,特別な戦闘移動として "方陣形成"または "方陣解体"ができます。ユニットは交戦状態でも方陣を形成,または解体できますが,前方の敵3ポジションに位置していない場合に限ります。方陣を組んだユニットは離脱や他の移動はできません。方陣は「森林」や「農場」では形成できません。方陣を組んだ歩兵部隊は士気+1になります。方陣を組んだユニットであること示すためにマーカーを使用します。  6.51 方陣への攻撃  方陣を組んだユニットは別の目標グループになります。射撃するユニットはそれぞれ目標とするグループを指定する必要があります。ヒットは通常通り,目標グループ内の最強ユニットに割り当てられます。目標グループへの余剰ヒットは無効となります。射撃には次の修正が適用されます; ・騎兵部隊が方陣グループを攻撃する場合,騎兵突撃ボーナスは無くなり,射撃は-1火力(F2 = F1)です。 ・方陣を組んでいる歩兵部隊の射撃は通常通りです。敵歩兵部隊による方陣グループへの射撃は+1火力(F2 = F3)です。 ・砲兵部隊が長射程で方陣グループを射撃する場合は+1火力(F1 = F2)です。騎兵砲は短距離で方陣グループを射撃できます,最初の射撃はF3で,以後の射撃はF2となります。  6.52 保護  このターンに移動や射撃をしていないリーダーや砲兵部隊は方陣内に避難できます。1個保護ユニットは方陣を組む1個歩兵ユニットにそれぞれ割り当てられます。保護されているユニットは士気チェックを受けません。保護ユニットは射撃できませんが,方陣グループの最強ユニットして普通にヒットを受けます。保護されたリーダーの士気ボーナスは同じポジションにいる全てのユニットに適用されます。割当られた方陣の歩兵部隊が全滅すると,保護ユニットも全滅します。  6.6 小戦闘  どちらかのプレイヤーの町にいるユニットが3個に満たない場合,会戦の代わりに小戦闘を行います。全ての小戦闘は他の会戦が配置される前に,攻撃側が選んだ順に戦います。それぞれの小戦闘は1ラウンドです,各プレイヤーは小戦闘のために4個のユニットを明らかにします。防御側ユニットが先に射撃し,それから攻撃側ユニットが射撃します。予備ユニットは射撃をしたり,ヒットを受けることはできません。 重要:小戦闘において,騎兵,騎兵砲,リーダーはF2で射撃し;歩兵と歩兵砲はF1で射撃します。戦闘ラウンド後,少数のユニット(予備ユニットを含む)を持つプレイヤーは通常通り退却する必要があります;同数の場合は攻撃側が退却します。退却したユニットは混乱(7.3項)します。勝利側のユニットは隣接する会戦の増援になれます。小戦闘後に再編成(7.5項)することはできません。 注:小戦闘ルールは,以前の版の追撃射撃ルールの置き換えです。  6.7 戦闘の膠着  攻撃側が,すべての増援を加えた後,射撃,交戦,退却を2連続自軍ターンに渡り拒否した場合,会戦は膠着します。攻撃側は直ちに全てのユニットを(通常通り)退却させなければならない。 7.0 退却  戦闘ターンに移動や射撃をしなかったユニットは,地図盤上に退却することができます。退却時に交戦中のユニットは,潰走の消耗(7.41項)を受けます。  7.1 退却先  攻撃側は会戦の始めや増援に使用した隣接の町にだけ,退却できます。防御側は攻撃側が使用しなかった町に退却できますが,敵ユニットがいる町に退却することはできません。どちらのプレイヤーも別の会戦中の町に退却することはできません。  7.2 退却の道路制限  戦闘ターン毎に,プレイヤーは幹線道路毎に2ユニット,一般道路毎に1ユニット退却させれます。河川を渡って退却しても,悪影響ははありません。 例:退却したいと考えている防御側は5ユニットを持っています。2本の退却可能な道路があります,1本は幹線道路でもう1本は一般道路です。戦闘ターン毎に合計で3ユニット,2ユニットは幹線道路で,1ユニットは一般道路で退却できます。  7.3 混乱  退却したユニットは表を下にして混乱状態をとします。混乱ユニットはこのプレイヤーターン中に他の会戦の増援となることはできません。混乱ユニットは,現在のプレイヤーターン終了時に回復します。  7.4 潰走  潰走は,自軍戦闘ポジションが敵ユニットだけで占拠されると,直ちに発生する強制的な退却です。潰走は,敵の射撃,士気チェックの失敗や戦闘移動の離脱で発生します。潰走したプレイヤーは直ちに(潰走の瞬間)全ての残りのユニットを退却させる必要があります。 重要:退却の道路制限(幹線2/一般 1)は潰走でも適用されます。全てのユニットが同時に退却することが必要なため,ユニットの大幅な分散と除去が発生する可能性があります。何らかの理由で退却できないユニット(指揮プレイヤーが選択)は除去されます。  7.41 潰走による損耗  予備ポジションのユニットも含め,すべてのユニットは,潰走による消耗でステップを損失します: -1 歩兵部隊と騎兵砲部隊 -2 歩兵砲部隊 -1 敵騎兵と交戦状態の騎兵部隊 例外:リーダーは潰走での消耗の対象ではありません。  7.5 再編成  会戦(小戦闘でない)が終了すると,勝利プレイヤーは部隊の再編成ができます。プレイヤーは,勝利した会戦の町に隣接する町からユニットを追加すること,さらに/または,隣接する自軍占領下の町に勝利した町からユニットを移動させること,ができます。勝利の瞬間に,ユニットを再編成する必要があります。再編成ユニットは,隣接する他の会戦の増援とすることが可能です。再編成は,幹線道路2/一般道路1の退却の道路制限(7.2項)の対象となります。 例:フランス軍はLignyの会戦で勝利しました。プロイセン軍は,GemblouxとNamurに退却しました。また,フランス軍はQuatre Brasを4個のユニットで占領しています。フランス軍は,Lignyからの道路を通して最大2個ユニットをQuatre Brasに再編成することが可能です。 9.0 リーダー  リーダーは,総司令官,スタッフ,護衛部隊を表す1ステップのユニットです。ブリュッヒャー(Blucher)はプロイセン軍のユニットだけを,ウェリントン(Wellington)はイギリス・オランダ連合軍のユニットだけを指揮できます。リーダーは,1つまたは2つの町まで行軍し,1つ先の町まで強行軍できます。リーダーは,配置,道路移動,退却,潰走,増援の全てにおいて1ユニットと数えます。  9.1 強行軍ボーナス  リーダーを明らかにすると,同じ町のユニットの強行軍消耗チェックのサイの目を+1できます。リーダー自身も強行軍消耗チェックのサイの目を+1できます(除去の可能性があります)。  9.2 戦闘士気ボーナス  明らかにしたリーダーと同じ戦闘ポジションの全味方ユニットに+1(サイコロ)にボーナスを提供します。リーダーは士気チェックをすることはありませんが,そのポジションにリーダーしかいない場合は,+1で士気チェックをします。  9.3 リーダーの除去  リーダーは通常通り,敵ユニットと交戦し,戦うことができます;1ステップユニットでのそのような行動は危険です。もしリーダーが除去された場合,もはやその軍にリーダーボーナスは適用されず,勝利を決定する際には,"除去された1ユニット"として集計されます。 10.0 連合軍の補給  連合軍は,3つの補給都市を持っています。フランス軍が少なくとも1個のユニットで補給都市を占める場合,以下のように,それぞれの連合軍が消耗します: ゲント(Ghent): イギリス・オランダ連合軍 (-1 ユニット) ブリュッセル(Brussels): イギリス・オランダ連合軍 (-1 ユニット) リエージュ(Liege): プロイセン軍 (-2 ユニット)  除去ユニットは,補給都市の占領が維持されるフランス軍ターンの終了時毎に(そのターンの全て戦闘が解決されています),連合軍プレイヤーが選択します。補給都市の占領効果の維持には,少なくとも1個のフランス軍ユニットが補給都市を占領している必要があります。補給都市が空いたり,奪還されると,フランス軍が再占領するまで,消耗は停止します。フランス軍に,補給都市の問題はありません。 11.0 勝利条件  現在のターンのすべての戦闘と補給が解決された後に敗北が有効になります。敗北した軍の残り全ユニットは除去されます。  11.1 フランスの勝利 ・ゲーム時間内に,両方の連合軍を敗北させた場合に,フランス軍は勝利します。イギリス・オランダ連合軍はユニットをは8個以上除去されると敗北し,プロイセン軍はユニットを9個以上除去されると敗北します。 ・両方の連合軍を敗北させてなくても,6月22日のフランス軍ターン終了後に, Brussels,Ghent, Liegeのどれか2都市をフランス軍が占領している場合も,フランス軍が勝利します。 ・3つの軍隊すべてが同時に敗北した場合も,フランス軍が勝利します。  11.2 連合軍勝利 ・フランス軍ユニットを12個以上除去し,フランス軍が敗北すれば,連合軍が勝利します。 ・フランス軍が時間切れで勝利に失敗した場合も,連合軍が勝利します。 12.0 3人プレイ  2人のプレイヤーが連合軍を指揮します:1人がプロイセン軍を,もう1人がイギリス軍を担当します。連合軍プレイヤーはお互いに,自軍に対して,絶対的な指揮権を持っていることを除いて,通常のルールに従います。連合軍プレイヤーは,初期配置の時と連合軍夜間ターンの間を除いて相談することが禁止されています。 13.0 トーナメント入札  トーナメントゲームでは,プレイヤーは常に両軍に入札する必要があります。最初のビッド者をコイントスで決定します。入札は1きざみ(最初の入札で0もOKです)で行われるべきです。最も高いビット者が,指名した陣営をビット数と同数のステップを取り除きプレイします。例えば,"連合国2"のビットで勝利し連合軍をプレイしますが,連合軍の初期戦力ユニットから2ステップ(合計)が除去されます。同様に,"フランス軍3"のビットで勝利したフランス軍は3ステップ除去されます。1つのユニットから,複数のステップを除去することはできません。 コラム(未訳) 戦闘戦術 フランス軍戦略 連合軍戦略 PUBLISHING HISTORY 1974: First edition published by Gamma Two Games. 1977: 2nd edition published by Avalon Hill under license. 1993: 3rd edition published by Columbia Games. 2013: 4th edition published by Columbia Games. Credits Designers: Tom Dalgliesh, Ron Gibson and Lance Gutteridge Contributors: Jeffrey Cornett, Grant Dalgliesh, Ron Draker, Joe Geistwhite, Stan Hilinski, Mark Kwasny, Paul Regulski and Carl Willner Cover Art: Howard David Johnson Map: Tom Dalgliesh Japanese translation: Kazuhiro UEDA in Aug. 15 2013. (c)2013 Columica Games Inc. Version 4.0 FAQ (from BGG Posted Tue Aug 20, 2013 10:02 am) 1. もし2カ所以上の会戦が1度に起こった場合,地形ブロックはどのように扱うのか? A.  2つ目同時会戦では,地形ブロック5個から3個引きます。3つ目の同時会戦では防御側が2個の地形ブロックを使います。ゲームに同封されている追加予備の緑ブロックで他の森林や丘陵を作れますが,1つの会戦に2つの小川があるのは酷い状態のため,追加の小川は作れません。 2. 強行軍を指揮するリーダーはどこに居ればよいのでしょうか? 1)強行軍の始点の町,2)強行軍の終点の町,3)強行軍するブロックと一緒に始点から終点まで。 A. リーダーは始点の町に強行軍するブロックと一緒にいる必要があります。 3. 防御側が非砲兵ブロックを1個しか持っていない状態で,森林のブロックを2個引いた場合,防御側プレイヤーは戦闘配置すれば良いのでしょうか? 空きの森林ポジションを1つ作る,または地形ブロックを引き直すのでしょうか? 砲兵ブロックしかない攻撃側が森林ブロックを1個引いた場合にも,攻撃側に同じ問題が生じます。 A. 私には、迫りくる災害のように思えます。できるだけ早く退却するのが良いでしょう。プレイヤーは本当に,現実的な"軍団"での作戦行動を学ばなければなりません。 4. 小規模戦闘で退却するブロックは,潰走で消耗するのでしょうか? A. いいえ。 5. ルールでは騎兵砲だけが小川の横断を禁止されています。しかし,対面側が空きの場合,歩兵砲は小川を横断して敵を潰走させれます。全ての砲兵に関して,小川の横断を禁止するか,砲兵が小川を横断して交戦するのを禁止する必要がありませんか? A. 歩兵砲はだめですが,騎兵砲は対面の空ポジションに小川を横断することができます。 6. 退却の道路制限は,自発的な退却と潰走を組み合わせて適用するのでしょうか,それとも,プレイヤーは自発的退却で道路制限を全て使い,そして潰走でも再び道路制限を使えるのでしょうか? A. このアクションが同じターンに起きていると仮定すると,潰走の前に自発的に退却したユニットは,まだ道路に残っているため,後の潰走では,同じ道路制限から退却したユニットの分だけ減らします。もし幹線道路を既に1ユニットが退却しているなら,1ユニットだけが同じ道路を使って潰走できます。 FAQ (from BGG Posted Tue Aug 20, 2013 10:02 am) I sent a list of questions that I have read here on BGG to Tom at Columbia Games, and below are the answers. I know some of these have been answered on their individual threads as well, but I figured I'd just post the entire list here as well. 1. If there are two or more battles at once, how do you handle terrain blocks? After drawing blocks for the first battle, there will be less terrain blocks from which to draw for the second battle, and less for the third, etc. Do players accept these shrinking limits, or mark terrain with other markers and thus have a full set of terrain markers to use for each battle? For a second simo battle, draw three from five. For a third simo battle, play with just two terrain both for the Defender. There was an extra spare green block packaged with each game so another Woods or Hill could be made up, but not an extra stream because two streams in one battle are a pain. 2. “Force March - Does the leader have to 1) start with the blocks or 2) end with the blocks OR 3) Both start and end with the blocks?” Leader must start with the blocks only. 3. If a defender draws two woods blocks but has only one non-artillery block, how does he set up? Just leave one of the woods empty, or redraw terrain blocks? Same problem for the attacker if he draws one woods block and has only artillery blocks. Seems like a looming disaster too me. Better retreat ASAP. Players really have to learn to maneuver with viable "corps". 4. Do the retreating blocks in a Skirmish take rout attrition? NO 5. The rules only specify Horse Artillery being prohibited from crossing a stream. But if the opposing side is empty, that would allow Foot Artillery to cross the stream to rout the enemy. Should stream prohibit ALL artillery from crossing, or should it only prohibit artillery from crossing with an Engage move? Foot artillery no, but OK for Horse Arty to cross stream to occupy a vacant position. 6. Do road limits for retreats apply to voluntary and Rout retreats combined, or can a player use the full road limit for voluntary retreats, and then again for Rout retreats? Assuming this action is happening in the same turn, any units that make a voluntary retreat before the rout, are still on the road and REDUCE later rout limits by the same amount. So if you have already retreated one unit down a major road, then only one can use the same road in a Rout.