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暗黒星雲を越えて
Beyond the Dark Nebula
遠い未来、暗黒星雲を越えた外宇宙にて
AD2520年、地球より遠く離れた外縁方向、暗黒星雲の銀河回転方向側では、アスラン(ネコ科の動物、特にライオンに近い外見をした異星知性体)がハイパースペース・ジャンプ技術を独自に開発し、星々の世界に飛び出した。彼らは、暗黒星雲を越えた先の銀河回転尾側で何が起きているのかを知らなかった。
1.0 はじめに
Dark Nebulaは有名なSci-Fiシミュレーションゲーム Imperiumのゲームシステムを用いた恒星間戦争を扱ったゲームである[1-9]。そこに示されているのは、恒星間航行技術と強力な兵器類がある、宇宙艦、産業、防衛設備等を含んだ未来世界である。
ダークネビュラの背景にあるGDWトラベラー未来史では、地球人はヴィラニ人の恒星間帝国ジル・シルカと恒星間戦争を始める(ゲーム"Imperium" [10])。数度の恒星間戦争の後、AD2302年にジル・シルカは崩壊し、AD2317年に地球人の支配する恒星間国家(「人類の支配」と呼ばれる)が成立する。地球進化の人類は、母星SOLの名からソロマニ人と呼ばれるようになる。「人類の支配」はAD2745年迄に崩壊し、暗黒時代を迎える[11]。地球人類はソロマニ・リム宙域の銀河回転方向にも植民を進めていたが、暗黒時代に入り孤立する。そしてソロマニ人が支配する古の恒星間国家の復興を目指して、ソロマニ人が植民した星々からなる連合国家が樹立する。AD2520年、アスランはジャンプ・ドライブを独自開発し、最後の主要種族となる。そして土地(惑星)を求めて勢力の拡張を進める。AD3401年、両者は暗黒星雲のある未知星域で遭遇し交戦する。この紛争は、第1次アスラン国境戦争と呼ばれるようになる(ゲーム"Dark Nebula" [1, 2])。
一方、インペリウムでは良く地球が敗北する。その場合、第1次アスラン国境戦争は、ジル・シルカ(ヴィラニ帝国)、または帝国に抵抗を続ける地球(ソロマニ)人類勢力とアスラン勢力との争いになる。また人類勢力がダークネビュラ宙域に進出する時期も変化する。アスラン勢力は暗黒星雲の先で、地球人とジル・シルカのどちらが勝利したのか、ダークネビュラ宙域に進出したのがどの人類勢力なのかを知ることはできない。そこで、Dark Nebula をアスラン氏族からの視点で、暗黒星雲の先に存在する、不明の敵対勢力との戦争を再現することを試みた。
この「Beyond the Dark Nebula: 暗黒星雲を越えて」は「ダークネビュラ/Dark Nebula」と「インペリウム/Imperium」のカウンター、「ダークネビュラ/Dark Nebula」のマップを使用する、Dark Nebula のバリアント・ゲームである。
- ルール: このルールには、ゲームの記述と、ゲームを行う上で守らなければならない取り決めが記載されている。ゲームを行う前に、本文を完全に読んでいただきたい。十分に読みこなしていれば、ゲーム中に疑問が出ても、本文のどこを捜せばよいかがわかるからである。チャート類は、本文の最後に添付してあるが、ほとんどの部分はオリジナル「ダークネビュラ/Dark Nebula」と同じである。
- 駒(カウンター): このゲームでは、オリジナルの「ダークネビュラ/Dark Nebula」と「インペリウム/Imperium」のカウンターを使用するため、次のカウンターリストに従ってカウンターを用意する。
ゲームで使用する駒(カウンター)はゲーム上の部隊としてのユニットとマーカーに分かれる。それらは宇宙艦ユニット、地上軍ユニット、惑星防衛システムマーカー(以後、この中では惑星防衛マーカーと省略する)、所有マーカー類などに分類しておくことが望ましい。記録マーカーは現在のゲームターンを表示するターンマーカー、資源の量を示す資源マーカー等が含まれる。
駒に表示されている情報は、規格化された形式となっている。駒はシンボルと1つ以上の数値(各種の戦力を示す)をもつ。 - 星図:「ダークネビュラ」には8枚の星図が入っているが、このゲームでは、その中の7枚の星図を使用する。ゲームは、星図を図1の様に配置した上で進める。
星図には恒星及び惑星地表が描かれている。この星図の説明はルール2でより詳しくする。ターン記録チャートは、プレーヤーがそれを見て現在どのあたりまでゲームが進行しているかを確認できる。また、資源ポイントチャートは、両プレーヤーが自分達の経済状態を記録するために使う。 - サイコロ: 乱数発生のためにサイコロを少なくとも2つ用意する必要が有る。乱数を発生させることは、このゲームにおいて重要な概念である。ただし、乱数は特定の結果を完璧に予測することを不可能にしているに過ぎない。したがって、このゲームは偶然に左右されるというよりは、プレーヤーの技量と戦略によって決まるものとなるのである。
「暗黒星雲を越えて」で用いるカウンターリスト
Table 1 Counters list of "Beyond the Dark Nebula"
Dark Nebula (blue) | Imperium (blue) | Dark Nebula (gray) | Dark Nebula (red) | Imperium (red) | |
---|---|---|---|---|---|
TR | 0-0-1[1]x4 | 0-0-1[1]x4 | 0-0-1[1]x2 | 0-0-1[1]x5 | 0-0-1[1]x5 |
AO | 0-0-1[1]x1 | 0-0-1[1]x1 | 0-0-1[1]x1 | 0-0-1[1]x2 | |
SC | 1-1-1[1]x5 | 2-0-1[1]x5 | 0-2-1[1]x4 | 1-1-1[1]x5 | |
DD | 2-2-2[2]x4 | 3-1-2[2]x4 | 0-4-1[2]x4 | 2-2-2[2]x4 | |
CL | 5-2-4[3]x4 | 5-1-4[3]x4 | 5-2-3[3]x2 | 2-4-3[3]x4 | |
CS | 3-9-5[4]x4 | 0-8-5[4]x4 | 5-8-5[4]x4 | 2-7-4[4]x4 | |
CR | 6-6-6[4]x3 | 6-6-6[4]x3 | 7-2-6[4]x2 | 5-5-5[4]x2 | |
CA | 7-4-5[4]x2 | 7-5-5[4]x5 | |||
B1 | 9-8-9[6]x3 | 10-9-7[6]x3 | 9-10-9[5]x3 | 4-9-8[6]x5 | |
B2 | 10-8-9[5]x2 | 3-10-9[6]x4 | 6-10-8[5]x6 | ||
BB | 11-9-9[5]x1 | 12-9-9[5]x1 | 7-12-9[5]x6 | ||
EX | 3-3-3[2]x1 | 3-4-3[2]x1 | |||
MB | 0-6-1[1]x4 | ||||
MS | 0-0-2[1]x2 | 0-0-2[1]x2 | 0-0-1[1]x1 | 0-0-1[1]x1 | |
F | 2-1-2[1]x6 | 2-1-2[1]x6 | 1-2-2[1]x7 | 1-2-2[1]x6 | |
M | 9-0-8[3]x2 | 8-0-7[3]x1 0-8-8[3]x1 8-0-8[3]x1 2-8-7[3]x1 8-2-7[3]x1 9-2-7[3]x1 | 0-10-7[3]x3 | ||
PDM | 3 | 7 | 3 | ||
RT | 4 5 5 6 | 2 2 2 3 3 | 3 3 4 4 4 5 5 | ||
JT | 3 4 5 | 3 4 4 | 4 4 7 | ||
AT | 7 8 | 5 8 | 7 8 | ||
0 | 1 | 1 | |||
00 | 1 | 1 | |||
T | 1 | ||||
OPM | 22 | 20 |
宇宙艦ユニットの数値の表記: ビーム力-ミサイル力-スクリーン力[整備値] x カウンター数
PDM: 惑星防衛マーカー、OPM: 前哨基地マーカー
RT: 一般兵、JT: 降下兵、AT: 戦車兵
「暗黒星雲を越えて」の星図配置
Fig. 1 Star maps layout of "Beyond the Dark Nebula"
2.0 宇宙地図
「暗黒星雲を越えて」では7枚の宇宙地図(星図)を使用する。星図は1ヘクス0.5パーセク(約1.63光年)のスケールでダークネビュラ宙域の恒星集団を表している。星図のシンボルは恒星、惑星ボックス、ジャンプ・ルートの3つである、以下に星図に関する用語を載せる。
ヘクス
六角形の格子をヘクスと呼ぶ。大部分のヘクスはブランクな恒星間ヘクスである。ジャンプ・ルートや文字はブランクヘクスに意味を与えるものではない。
恒星ヘクス
1つの恒星があるヘクスを表す。1つのヘクスに2つの恒星があるときは連星ヘクスと呼ぶ。大部分の恒星/連星ヘクスはジャンプ・ルートの末端となっている。以後、特に断らない限り、恒星ヘクスと述べるときは、連星ヘクスも含むことにする。
惑星地表ボックス
惑星をもつ恒星ヘクスは、隣接するヘクスに惑星地表ボックスをもつ。恒星ヘクスでの陸上戦闘、離着陸、設置などはこの惑星地表ボックスで表す。よって惑星地表ボックスは星系ヘクスに隣接してあるが、実際は恒星ヘクス内にあるとみなす。惑星地表ボックスのあるヘクスはただのブランクヘクスとみなす。
惑星地表ボックスは、その色により惑星の質を区別している。居住可能な環境を備えているワールド(複数の惑星からなる世界)を第1種惑星表地ボックスとし、白で表す。その他は第2種で赤で表す。"Solomani Quadrant"と書かれた星図では、惑星地表ボックスに○印がついていて人類勢力の支配を示している。"Aslan Hierate"と書いてある星図では、惑星地表ボックスに△印がついていて、アスラン氏族が支配していることを示している。惑星地表ボックスの☆印はそれぞれの勢力の首都星系を示している。他のすべての星図の第1種惑星地表ボックスは、人類やアスラン人が居住可能な惑星があることを、第2種惑星地表ボックスはそれ以外の惑星(生存は可能)があることを示している。
連星ヘクスは2つの惑星地表ボックスを持つことがある(1ボックスは各恒星の惑星地表用である)。
星系
恒星ヘクスと惑星地表ボックスを同時に表す言葉である。第1種星系は第1種惑星地表ボックスを持った星系である。第2種星系は第2種惑星地表ボックスを持った星系である。RIA / Alis星系が第1種であるか第2種であるかは使う惑星地表ボックスによって決まる。1人のプレーヤーがその両方の星系を支配しているときには、どちらのボックスがその星系を決定しているかをプレーヤーターン開始時に選択できる
惑星地表ボックスを持たない星系は、第3種星系と呼ばれる。
ジャンプ・ルート
ジャンプ・ルートとは2つの恒星間を結ぶ緑色のラインのことである。破線のジャンプ・ルートは、暗黒星雲内のジャンプ・ルートを表している。宇宙艦は、見かけ上ジャンプ・ルートの上を移動するが、実際のジャンプは超空間(ハイパースペース)を航行するもので、ジャンプ・ルートのあるヘクスには何も存在しない。よって、ジャンプ・ルートの途上にある敵艦の存在は、ジャンプ移動の妨害とはならない。
3.0 ゲームの手順
「暗黒星雲を越えて」では、孤立したアスラン氏族からなる王国または、Aslan Hierate(アスラン・ハイヤエット)に属する一氏族が登場する。ゲーム中で区別を必要としない場合は、アスラン勢力と、区別をする場合は、王国、氏族と呼ぶ。同様に敵対勢力として、ソロマニ/テラ連邦(連合)とヴィラニ帝国(ジル・シルカ)のどちらか一方が登場する。ゲーム中で区別を必要としない場合は、人類勢力と、区別をする場合は、ソロマニ、ヴィラニと呼ぶ。
このゲームは、ターンを繰り返すことによってプレイされる。ターンのことをゲームターンと呼ぶ。各ゲームターンは2年に当たる。ゲームターンはプレーヤーターンに分割される。そしてプレーヤーターンはフェイズとサブフェイズからなる。この手順は、プレーヤーの行為の種類と、それを行う時間を正確に示す。手順によって許されていない行為や、手順外の行為は禁止されている。
フェイズ・プレーヤー
このルールの中で2人のプレーヤーの内でどちらが移動を行い、作戦ができるかという基準としてプレーヤー間の区別が必要になる。ここでは、フェイズ・プレーヤーを現在プレイしているフェイズ名によって指定されたプレーヤーと定義する。例えばアスラン勢力第1移動フェイズでは、フェイズ・プレーヤーはアスラン勢力プレーヤーである。人類側リアクション移動フェイズのフェイズ・プレーヤーは人類勢力プレーヤーである。
両プレーヤーターンは、主体である各プレーヤー名を別にすれば同じものである。2つのプレーヤーターンで1ゲームターンを構成する。
注: 下記手順で注意してほしいことは自己のプレーヤーターン中では、プレーヤーは移動と戦闘を行う機会が2回ある(第1と第2の移動と戦闘フェイズ)ということである。そしてこの2回の機会の間に、敵プレーヤーの限定された移動と攻撃の機会が有る。
ゲームターンの手順
- 人類勢力プレーヤーターン
- 人類勢力整備と生産フェイズ
- 収入計算
- 整備
- ユニット配置
- 生産
- 帝国干渉と直訴
- 人類勢力第1移動フェイズ
- 人類勢力第1戦闘フェイズ
- 宇宙戦闘サブフェイズ
- 惑星地表/宇宙インタラクションサブフェイズ
- 地上戦闘サブフェイズ
- アスラン勢力リアクション移動フェイズ
- アスラン勢力リアクション戦闘フェイズ
- 宇宙戦闘サブフェイズ
- 惑星地表/宇宙インタラクションサブフェイズ
- 地上戦闘サブフェイズ
- 人類勢力第2移動フェイズ
- 人類勢力第2戦闘フェイズ
- 宇宙戦闘サブフェイズ
- 惑星地表/宇宙インタラクションサブフェイズ
- 地上戦闘サブフェイズ
- 人類勢力整備と生産フェイズ
- アスラン勢力プレーヤーターン
- アスラン勢力整備と生産フェイズ
- 収入計算
- 整備
- ユニット配置
- 生産
- アスラン勢力第1移動フェイズ
- アスラン勢力第1戦闘フェイズ
- 宇宙戦闘サブフェイズ
- 惑星地表/宇宙インタラクションサブフェイズ
- 地上戦闘サブフェイズ
- 人類勢力リアクション移動フェイズ
- 人類勢力リアクション戦闘フェイズ
- 宇宙戦闘サブフェイズ
- 惑星地表/宇宙インタラクションサブフェイズ
- 地上戦闘サブフェイズ
- アスラン勢力第2移動フェイズ
- アスラン勢力第2戦闘フェイズ
- 宇宙戦闘サブフェイズ
- 惑星地表/宇宙インタラクションサブフェイズ
- 地上戦闘サブフェイズ
- アスラン勢力整備と生産フェイズ
- ゲームターン終了。1. 人類勢力プレーヤーターンへ
4.0 移動
各部隊は、自己のパワーによって、または他の宇宙艦によってその位置が変えられる。
宇宙艦は(その指定された性能によって)亜光速移動でもって光速ぎりぎりの速度で宇宙を航行するか、またはジャンプ・ルートに沿ってハイパースペース・ジャンプを行える。モニター艦はハイパースペース駆動が欠けているためにジャンプ移動ができない。
地上軍、惑星防衛マーカー、戦闘機は輸送艦に積載されてジャンプ移動ができる。戦闘機を除く全ての宇宙艦は輸送されることはできない。
亜光速移動
恒星間を光速の90%のスピードで航行する移動のことで、1ゲームターンにつき、1ヘクスだけを動くことで表される。なお、この移動は自己の第1移動フェイズにのみ行われる。ダークネビュラ宙域は、時空連続体が寸断されている領域があるため、光路長と実際の距離、ジャンプ距離が一致してない。このため亜光速移動は、必ず恒星ヘクスで始めて、恒星ヘクスで終わらなければならない。
ハイパースペース・ジャンプ
恒星ヘクス間を、光速を超える速度でジャンプする移動のこと。このジャンプは、地図上のジャンプ・ルートに沿ってのみ可能である。ゲームにおいては、1ジャンプは1恒星ヘクスから1ジャンプ・ルートでつながった他の恒星ヘクスへのジャンプと定義される。宇宙艦のジャンプ移動は超空間(ハイパースペース)を航行するため、ジャンプ・ルートの途上にある敵艦の存在は、ジャンプ移動の妨害とはならない。ジャンプ移動は、自己の第1と第2移動フェイズ中と特別移動フェイズで行える。1ジャンプは、必ず恒星ヘクスで始めて、恒星ヘクスで終わらなければならない。ジャンプ・ルートの途上でジャンプ移動を始めることも終了することもできない。
各プレーヤーが、自己の各移動フェイズで行えるジャンプ数の制限は無い。プレーヤーは、宇宙艦1ユニットごとにジャンプ移動させ、補助艦隊(輸送艦/タンカー/母艦)以外の敵艦が1ユニット以上いる恒星ヘクスに入るまでジャンプ移動を続けることができる。敵艦のために、そのヘクスで停止しなければならなくなった艦は、次の戦闘フェイズで、その敵艦を攻撃しなければならない。宇宙艦はいつでもその移動を終了させても良いし、現在いるヘクスにずっととどまっても良い。1ユニットの宇宙艦の移動が終了するまで、他の宇宙艦を移動させることはできない。
補助艦艇は戦闘を主任務としていないため、補助艦艇で編成された補助艦隊は敵を停止させるために積極的に戦闘を行わない。これらのユニットのみがいるヘクスは、敵艦のジャンプ移動を終了させるヘクスにはならない(つまり、無視して移動を続けられる)。戦闘を行うために、あるヘクスで停止した宇宙艦は、そのフェイズにはもう動けず、次の戦闘フェイズを待つしか無い。注意点として、母艦は補助艦艇である(敵の移動を阻止できない)。母艦に積載された戦闘機は、敵の移動を阻止できない。これは母艦の積載している戦闘機が発着艦できるのは、宇宙戦闘サブフェイズの各戦闘ラウンド開始時のためである。また、惑星地表ボックスを敵が支配している星系において、戦闘機を搭載している母艦は、戦闘機を輸送(後述)で下荷することも、宇宙空間で積荷を移すこともできないため、恒星ヘクスに戦闘機を置くことができない。このため、戦闘機で敵の移動を阻止することはできない。
リアクション移動フェイズでは、フェイズ・プレーヤーが1スタック(すでに乗船している非宇宙艦を含む)だけを選び、それをリアクション部隊とする。スタックとは同一恒星ヘクス、または惑星地表ボックスのどちらか一方に存在する積み重ねられたユニットのことである。1ヘクスに積み重ねられるユニットの数に制限はない。この選ばれた1スタックに含まれている宇宙艦のみが、3回のジャンプ移動を行える。もちろん通常のジャンプ移動に課せられた制限(敵のいる星系に入ったら、ただちに停止しなければならない、等)は適用される。リアクション部隊に含まれる全ての艦ユニットを同じ目的地に送る必要はない(別々の目的地を目指して移動できる)。
燃料補給
全ての宇宙艦は、水素を燃料とした核融合エンジンを持つ。水素は生物の住める惑星上の海洋や、ガス雲、星系内のガス惑星などから得ることができる。たとえ敵が同一ヘクスにいたとしても、星系ヘクスからの燃料補給には支障がない。それ故に、特別な状況でない限り、燃料補給は特に問題とならない。しかし、第3種星系(惑星地表ボックスが無い星系)では、燃料補給ができない。従って第3種星系ヘクスにジャンプ移動した宇宙艦は燃料が得られないため、普通の状態では、その星系ヘクスから出ることができない。
タンカーは、星間物質から直接燃料を作る能力がある。タンカーは、第3種星系で移動を終了すると、同じ星系内の味方宇宙艦に、直ちに燃料を補給することができる。燃料補給を受けた移動を終了してない宇宙艦は、第3種星系から移動することができる(移動を終了したタンカーと一緒に第3種星系に移動してきた宇宙艦は、タンカーから燃料補給を受けて、第3種星系から出ることができる)。タンカーと同じ第3種星系で移動を終えた宇宙艦は、後の戦闘フェイズで退却する場合、タンカーと一緒に第3種星系から出ることができる。
輸送
非宇宙艦(地上軍、末設置の惑星防衛マーカー)と戦闘機は輸送に積載されて宇宙空間を移動する。輸送艦1ユニットは1ユニットの非宇宙艦または戦闘機を輸送できる。被輸送ユニットを輸送艦の下に置くことで輸送中の状態を表す。
主力艦(M、B、B1、B2、BB)は、一般兵と降下兵(のみ)を輸送できる。各主力艦1ユニットは1ユニットの地上軍を輸送できる。母艦は、戦闘機を輸送できるが、他のユニットを輸送することはできない。各母艦1ユニットは戦闘機を3ユニット輸送できる。
宇宙艦ユニットは、味方の星系ヘクス(惑星地表ボックスに味方のユニットがある星系か、本拠地星図内の星系)ではいつでも惑星地表ボックスに積み荷の積み降ろしをすることができる(輸送艦は恒星ヘクスにいた状態で、惑星地表ボックスに積み荷の積み降ろしする)。輸送艦(または主力艦)1ユニットは、1移動フェイズに2種類を越える積み荷を運ぶことができない(母艦は3個の戦闘機を運べる)。積み荷を非友好(敵ないしは中立)星系ヘクスで降ろす時の、恒星ヘクスから惑星地表ボックスへ移す行為は、戦闘フェイズの惑星地表/宇宙インタラクションサブフェイズで行わなければならない(輸送艦が惑星地表ボックスに移る)。惑星地表ボックス上の輸送艦が積み荷を積載して恒星ヘクスに移るのは、移動フェイズとその星系で宇宙戦闘が発生したときの宇宙戦闘サブフェイズである。
積み荷(被輸送ユニット)を宇宙空間で、他の艦に移送してはならない。輸送している艦が撃破されたら、被輸送ユニットも撃破される。
リアクション移動フェイズでは、宇宙艦は積み荷(被輸送ユニット)を積むか降ろすかのどちらかしかできない(両方はできない)。もちろん、輸送する側も輸送される側もリアクション部隊(1スタック)の一部でなければならない。
5.0 戦闘
各戦闘フェイズは3つのサブフェイズから成り、宇宙戦闘、惑星爆撃、惑星防御射撃、地上戦闘ができるようになっている。
宇宙戦闘サブフェイズ
宇宙戦闘は、一連の戦闘ラウンドから成る。同一ヘクス(惑星地表ボックスに配置された宇宙艦の参加は任意である)の宇宙艦ユニットは攻撃に参加できる。
準備
両プレーヤーは、平らな場所(机上など)へ、宇宙艦ユニット(被輸送ユニットを含む)を全て移し、艦隊戦の準備を行う。母艦がいる場合は、この時に、あるいは各戦闘ラウンドの開始時に戦闘機を発進、収容をする。フェイズプレーヤーを攻者と呼び、その相手プレーヤーを防者と呼ぶ。
各戦闘ラウンドは、3つのセグメントに分かれる。距離の決定、宇宙艦の分配、戦闘の解決の3つである。
距離
宇宙戦闘は、2つの距離のうちどちらかで行われる。長距離では、攻撃としてミサイル射撃しか行えない。短距離では、ミサイル(その効率は低下する)とビーム砲の両方が使える。第1戦闘ラウンドでは、距離は常に長距離である。
各ラウンドでは、各プレーヤーがサイコロを1個ずつ振って距離を決定する。艦隊数の少ない側はサイの目に1を加えられる。サイの目の大きいプレーヤーが、艦隊間の距離を変える選択権を持つ。つまり長から短へ、あるいは短から長へという具合になる。距離の変更は任意であるから、距離を変更しなくとも良い。
サイの目が等しかったら、距離は自動的に前のラウンドと同じになる。そして、次のラウンドでは自動的に距離が変化する。そのラウンドで距離を決定する必要はない。
1ヘクスにいる全宇宙艦は、全て同一の距離にいなければならない。そして全艦一斉に距離を変えるのである。各プレーヤーに属する宇宙艦は、異なる距離を占めてはならない。
どちらかのプレーヤーは、退路があれば、いつのラウンドでも戦場からの離脱を決定できる。距離が決定した直後に、フェイズ・プレーヤーから離脱を宣言する。そして宣言したプレーヤーのジャンプできる宇宙艦は、離脱しなければならない。ジャンプできない艦は、そのヘクスにとどまって、戦闘を続けなければならない。詳しくは、戦闘終了の項目を見よ。
宇宙艦の分配
距離を決定した後、両プレーヤーとも、攻撃のための宇宙艦の配分を行う。防者は、自己の宇宙艦から1ユニットを前に出す。攻者は、その前に出されたユニットに対応して、自己の1ユニットを前に出す(これで、1つの戦闘組ができる)。次に防者は別の1ユニットを前に出す。攻者も1ユニット前に出す。この行為をどちらかのユニットがなくなるまで続ける。そして、余ったユニット(つまり相手のいないユニット)は、どれかの戦闘組に参加させて、敵に対して2倍以上の優勢を得られるようにしてよい(1個の敵ユニットに分配できる余剰ユニットの数には制限がない)。また、余剰艦を戦闘ラウンドから外して、戦闘における敵艦の砲火から遮断されて状態にしてもよい。
各艦の分配後、それらの射撃タイプを宣言する。攻者は常に先に射撃タイプ(ビーム射撃、短距離ミサイル射撃、近接戦闘、集中ミサイル射撃)を宣言する。次に防者も自分の望む射撃タイプ、そして可能なら防御射撃を行うかどうか宣言する。さらに、攻者は防者の射撃タイプの結果、可能となった防御射撃を行う宣言をする。そして戦闘を解決する。
戦闘の解決
戦闘ラウンドで、各艦は対応する1敵艦を射撃する(つまり、戦闘組毎に行う)。各艦は、各戦闘ラウンドでは1回しか射撃できない。もし、敵艦が2ユニット以上いる時には、そのうち1ユニットだけを狙うこと。
長距離で敵艦を射撃する時には、プレーヤーは自艦のミサイル力と目標のスクリーン力を見る。そして、ミサイル戦闘結果表を参照する。表からそれにあてはまるミサイル力の列とスクリーン力の行を探し、その行と列が交わった所の数値が、ヒット数である。そしてプレーヤーはサイを1個振り、そのヒット数と比べる。もし、サイの目がヒット数以上だったら、目標は除去される。長距離では、プレーヤーは集中ミサイル射撃(下記を見よ)を選択できる。
短距離で敵艦を射撃する手順は同じである。ただし、射撃方法の選択幅が広がるとともに、ビーム砲が主兵器となる。自艦のビーム力と目標のスクリーン力からヒット数を出す(ビーム戦闘結果表より)。サイコロを1個振り、上記と同じように結果を出す。短距離で近接戦闘を行った艦は、最初に敵の防御射撃を受けた後に、サイの目に+1を加えられる。短距離におけるミサイル射撃は、その艦がビーム射撃を行わずに、かつそのラウンドの全ての敵ビーム射撃から生き残った後に行うことができる。ただし、そのミサイル力は半分(端数切り捨て)になる。
各戦闘ラウンドにおける宇宙戦は原則として同時進行であると見なす。射撃できる艦が全て射撃を終了した後に戦闘結果を適用する(同時進行)。つまり、そのラウンドで除去された艦も地図から取り除かれる前に射撃を行えるのである(例外: 防御射撃によって除去された艦)。両プレーヤーはそのラウンド内で、使用可能な全ての宇宙艦を使って攻撃できる。すべての宇宙戦は次のサブフェイズ(惑星地表/宇宙インタラクションサブフェイズ)が始まる前に終了させていなければならない。
宇宙戦闘オプション
集中ミサイル射撃: 宇宙艦は1攻撃のために手持ちの全ミサイルを射撃させることができる。その場合は、その艦のミサイル射撃は、2倍(最大12)となり、それで攻撃を解決する。ただし、ミサイル投射管が過負荷状態になるため、残ったその戦闘フェイズ中では、その艦のミサイル力は0になる。
短距離ミサイル射撃: 短距離でも、宇宙艦はミサイル射撃を選択できる。ただし、この距離ではビーム砲の方が優れており、ミサイルは十分なホーミング距離がないので、その命中率は低下する。短距離におけるミサイル力は半分(端数切り捨て)になる。また、ミサイルを発射する艦は、全てのビーム射撃が解決されるまでミサイルを発射できない。ビーム射撃に撃沈された艦は、短距離ミサイル射撃を行わないうちに撃沈されたことになる(つまり、射撃が出来ないの)。これは、戦闘の結果は敵・味方に同時に適用するというルールの例外になる。なお、短距離ミサイル射撃でも、集中ミサイル射撃を行うことができる。
近接攻撃: ビーム力をもつ宇宙艦は短距離において近接攻撃を行える。近接攻撃を行う艦はまず目標艦からビーム砲による防御射撃を受ける。近接攻撃を行うことの宣言は、その戦闘ラウンドでいかなる戦闘も始まらないうちに行わなければならない。フェイズ・プレーヤーが先に近接攻撃の宣言を行う。近接攻撃を行う艦が他艦によって近接攻撃されることはない。
近接攻撃の目標となる艦は、完全なビーム力で防御射撃を行える(短距離ミサイル射撃で防御射撃することはできない)。防御射撃で近接攻撃艦を除去すれば、その近接攻撃艦は攻撃を行う前に除去される(その戦闘ラウンドは攻撃が出来ない)。つまり、このルールも同時適用のルールの例外である。防御射撃に生き残った近接攻撃艦のみが攻撃を行える。攻撃の手順は一般の攻撃と同じ。ただし、ヒット数と比べる前にサイの目に1を加える点が異なる。
普通、宇宙艦は1ラウンドで1回の射撃しかできない。しかし、複数の近接攻撃艦が1目標に向かってくる時、目標艦は各近接攻撃艦に対して1回ずつの防御射撃ができる。
防御射撃を行った艦は、そのラウンドでは、通常の射撃ができない(つまり、防御射撃に終始する)。短距離ミサイル射撃は通常の射撃しかできないため,近接攻撃に生き残った場合に限り、目標の1ユニットを射撃することができる。
整備不良状態
整備に失敗した艦は、ユニットを裏返して整備不良状態とする。整備不良状態の艦が攻撃を行うとき、そのサイの目は1を引かれる。逆に、攻撃される時は、相手のサイの目に1を加えられる。整備不良状態の艦は近接攻撃はできるが、集中ミサイル射撃はできない。
戦闘の終了
宇宙戦闘の終了は次の3通りの方法で行われる。片方の側を全滅させたとき、または片方が戦場から離脱したとき、両方のプレーヤーの宇宙艦に攻撃力が無くなったとき。もし、片方が全滅したら、他方が勝者となり、その恒星ヘクスを支配することになる。
どちらのプレーヤーも、戦闘ラウンドの開始時に離脱を決定できる(敵にそのヘクスを空け渡すのである)。離脱/継戦はフェイズプレーヤーから先に宣言する。離脱を宣言した艦隊は、そのラウンド中は全く射撃ができない状態でそのヘクスにとどまる。そして、そのラウンド終了時に、生き残ったジャンプできる艦は全てそのヘクスをジャンプ移動して出る。ただし、ジャンプ移動できる退路がかければならない。ジャンプ移動による離脱先は敵艦がいない味方の星系ヘクス(1ジャンプ離れた)か、空の星系ヘクスでなければならない。もし、1ジャンプ内にそのようなヘクスがなければ、離脱はできない。ジャンプのできない宇宙艦(モニター艦、3回のジャンプをしたリアクション部隊、サイの目を出すのに失敗した整備不良艦)はそのヘクスにとどまり戦闘を続ける。離脱が成功してもこれらの艦は離脱できないのである。
どちらのプレーヤーも、戦闘ラウンド終了時に攻撃力(ビーム力とミサイル力)が0の宇宙艦しか存在しなくなった場合、その宇宙戦は引き分けとなり、両方の宇宙艦が同じ恒星ヘクスに存在する形で終了する。攻撃側プレーヤーの輸送艦は、次の惑星地表/宇宙インタラクションサブフェイズで惑星地表ボックスに上陸しても良い。
宇宙戦闘が終了しない限り、戦闘ラウンドは続く。一通り射撃をした後、再び距離の決定から次の戦闘ラウンドが始まる。
注: 各宇宙戦闘ラウンドでは、各艦は1回しか射撃できない(防御射撃を除く)。複数の艦が1目標を射撃する時、各艦の射撃力を合計してはならない。各艦は個々に独立して射撃するのである。
惑星地表/宇宙インタラクションサブフェイズ
宇宙戦闘の後、恒星ヘクスに残った宇宙艦は、その星系の惑星地表ボックスを攻撃できる。星系の惑星地表ボックスが既に味方のものである場合は、そのまま惑星地表ボックスに移れる(以後、上陸と呼ぶ)。味方のでなければ(中立を含む)、爆撃を行い、惑星地表ボックスからの惑星防御射撃を受けた後に上陸する。惑星地表ボックスにいる宇宙艦が恒星ヘクスに移るのは移動フェイズである(以後、離陸と呼ぶ)。
惑星爆撃
惑星地表ボックスにいる敵軍をミサイル力を使って宇宙艦は惑星爆撃できる。惑星地表ボックスにいる各ユニット(またはマーカー)を惑星爆撃の目標とする。つまり、宇宙艦側は1ユニットずつ敵ユニットを選び、それを目標とするのである。このサブフェイズで2ユニット以上を目標とすることは可能である。しかし、通常の宇宙戦闘と異なり、1目標ユニットは1サブフェイズでは1回しか惑星爆撃を受けない。また、各艦は1回しか惑星爆撃できない。つまり、宇宙艦(複数)は1目標に対して、そのミサイル力を合計しても良いのである。
ミサイル力を目標に割り当てたら、サイを1個振る。惑星爆撃結果表を見て、ミサイル力とサイの目が交差している所の結果を読む。
爆撃の結果には次の3通りの結果がある。効果なし、目標の無力化、目標の撃破の3つである。無力化された目標は裏返されて、攻撃を行うことができなくなる(惑星防御射撃も、地上戦闘もできない)。しかし、防御は普通にできる。撃破されたユニットはただちに地図上から取り除かれる。
惑星地表ボックスは惑星防御射撃を行える。これを撃破することや無力化することはできない(惑星爆撃の目標としても無意味。つまり、惑星爆撃の目標とならない)。惑星地表ボックスの所有者が変わったら、以後、その所有者が惑星地表ボックスの惑星防御射撃能力を使える。
惑星防御射撃
惑星地表ボックス、惑星防衛マーカーは、それらを無力化しようと接近してくる宇宙艦を射撃できる。惑星爆撃を行った宇宙艦、上陸しようとする地上軍は惑星防御射撃を受けなければならない。惑星防衛マーカーと惑星地表ボックスは、接近してくる各々の宇宙艦に対して射撃を行える。例えば、ある惑星地表ボックスに惑星防衛マーカーがあるとき、接近してくる宇宙艦は2回ずつ惑星防御射撃を受ける。惑星防御射撃表を見て、サイを1個振る。もし、目標艦のスクリーン力が7以上あるときはサイの目に1を加えること。表から、サイの目と射撃したマーカーの種類が交差した所を読む。それが結果である。効果なし、と目標の撃破である。撃破された宇宙艦はただちに除去される。撃破された宇宙艦に、被輸送ユニット(地上軍、惑星防衛マーカー)があれば、それも撃破されたことになる。
降下兵ユニットは、宇宙艦に乗って上陸せずに、宇宙空間から直接上陸できる。降下兵ユニットは、宇宙空間で輸送された艦から発進する。そして、各降下兵ユニットは惑星防御射撃の対象となる(ただし、輸送した艦は対空射撃を受けない)。降下兵ユニットは惑星防御射撃を受けるとき、そのスクリーン力は7であるとみなす。つまり、上陸時に+1のサイの目修正を受けるのである。
注: 惑星爆撃によって、惑星防衛マーカーが惑星防御射撃を行う前に、惑星防衛マーカーを撃破、あるいは無力化することができる。これによって、上陸を試みる宇宙艦や地上軍の被害を抑えることができる。
地上戦闘サブフェイズ
地上戦闘は同一の地上ボックスにいる彼我の地上軍が地上戦闘サブフェイズで、射撃を交わす一連の戦闘ラウンドからなる。惑星地表ボックスの所有者が防者であり、その相手が攻者となる。
準備
各プレーヤーは、一時的に惑星地表ボックスにあるユニットを平坦な場所に移す。そして、宇宙戦闘で行ったように、防者がまず1地上ユニット(一般兵、降下兵、戦車兵を問わない、また正規部隊、傭兵の別を問わない)を前に出し、攻者はそれに応じて1地上軍ユニットを前に出す(1対1の戦闘組を作る)。この手順を、防者か攻者の地上軍ユニットが無くなるまで続けられる。無力化された地上軍も上記の戦闘組を作るのに参加できるが、攻撃はできず、攻撃されるのみである。
もし、攻者の方が防者より少ない地上軍ユニットしか持っていない場合は、防者は余った地上軍を戦闘組に加えて、攻者に対して2対1以上の優勢を戦闘組内で得られるようにして良い。逆に防者のユニットが少なければ非地上軍ユニット(惑星防衛マーカー、宇宙艦)を前に出して攻者の地上軍ユニットと戦闘組を作らなければならない。
準備の段階で戦闘組に参加しなかった防者のユニットは、第2線にいるものと見なされる。そして、そのサブフェイズ中はずっと地上戦闘に参加できない。それらは脇に置いておく。各戦闘ラウンド後に損失に応じて地上戦闘に参加している各種ユニットの再配分を行うが、第2線にいるユニットは地上戦闘には参加しないでよい(参加を強制されることはない)。
注: このルールは、征服の制限を示したものである。つまり、防者のユニット数より少ない攻者の地上軍が、1サブフェイズで1惑星地表ボックスを征服してしまうことを防いでいるである。
戦闘
ユニットの配分が終わったら(大抵、1対1の戦闘組になる)、攻者も防者もそれぞれ1攻撃を行う(ただし、非地上軍ユニット、無力化された地上軍ユニットは攻撃ができずに防御しかできない)。地上軍ユニットは印刷された数値が攻撃力にも防御力にもなる。惑星防衛マーカーは2防御力を持つ。他のユニット(宇宙艦を含む)は、1防御力をもつ。
戦闘は、戦闘組毎に戦力差を出すことで解決される。各地上軍ユニットは、それに対応する1ユニット以上の敵を攻撃できる。攻撃を行うユニットの攻撃力(合計して良い)から、目標ユニットの防御力(合計して良い)を引く(負になる場合もある)。そして、地上戦闘結果表を見て、サイを1個振る。サイの目と戦力差が交わった所がその結果である。
地上戦闘結果表には2種類の結果がある。効果なしと、目標の撃破である。撃破とは目標の除去を意味する。
戦闘は同時進行である。それ故に、各戦闘ラウンドで全てのユニットが攻撃し終わってから、その戦闘結果を適用する(同時適用)。1ユニットはそれに対する敵ユニットの一部だけを、あるいは全てを同時に攻撃できる。目標が複数である時は、その中の一部だけを選んでも良いし、全部まとめてもよい。また攻撃を行う側が複数個であるときは、その戦力を合計しても良い。全てのユニットが攻撃されなければならない必要はないし、攻撃しなければならない必要もない。
各地上軍ユニットは、1戦闘ラウンドで1回しか射撃ができない。
先制射撃: 降下兵は大気圏突入能力をもつために軽装備しかもたない。そのために降下兵は一般兵や戦車兵との防戦では不利をまぬがれない。降下兵が一般兵または戦車兵を攻撃する場合では(各側に2ユニット以上がいる場合も含むが、各側が降下兵のみで、あるいは一般兵のみ、または戦車兵のみで構成されている場合のみ)一般兵および戦車兵は先制射撃を行える(つまり複数の兵科が混成している側は先制射撃ができないし、受けないのである)。先制射撃は降下兵の射撃の前に先制して攻撃することで、この先制射撃で降下兵が撃破されたら、降下兵は直ちに除去される。つまり射撃を行わないうちに除去されてしまうのである。
傭兵
傭兵は、それを使うプレーヤーが異なれば、互いに交戦できる。この場合、傭兵ユニットの参加する攻撃(双方とも少なくとも1個の傭兵ユニットが参加)については、サイの目修正+2を施して解決する。これは傭兵たちにとって互いにとことんまで殺し合うのは本意ではないことを表している。
非支援下の地上戦闘
地上戦闘サブフェイズ開始時に、惑星地表ボックスに一方の側が非地上軍しか持っていないときは、地上軍を持っている側の勝利で地上戦は終了する。その惑星地表ボックスの敗者のユニットは全て除去される。非地上軍ユニットの枚数に関係なく除去されることに注意すること。
戦闘の終了
地上戦闘は全ての戦闘部隊が全滅した時に終わる。防者について言えば、戦闘に参加させた全ての地上軍が全滅したときに終了する。しかし、第2線に置いた部隊は地上戦が終了しても存在する。攻者の地上軍が全滅した時には、その惑星ボックスにいる残りの攻者のユニット(輸送艦、それ以外の宇宙艦など)も全滅する。
リアクション戦闘フェイズ
リアクション戦闘フェイズには幾つかの制限が課せられる。リアクション移動フェイズに含まれたユニットのみ(同フェイズでは1スタックしか動けない)が、リアクション戦闘フェイズで戦闘に参加できる。もし、リアクション部隊が他の友軍ユニットが既に存在している星系に入ったら、その星系に存在する友軍ユニット(惑星地表ボックスに配置された宇宙艦が戦闘に参加するかは任意である)も攻撃に参加できる。リアクション部隊は可能な戦闘(宇宙戦闘、惑星爆撃、地上戦闘)ならどのようなものでも行える。
6.0 宇宙艦
各宇宙艦ユニットは、戦隊(同型艦が数隻集まったもの)を表し、その性能や特徴を記してある。各ユニットに記されているのは、ビーム力、ミサイル力、スクリーン力、維持値、艦種略号である。同時にシルエットも描かれており、区別しやすくなっている。
宇宙艦には以下のタイプがある:
- 補助艦は,整備費が低く,軽武装の特殊な宇宙艦である。
- 輸送艦(TR)は惑星防衛マーカー、地上軍などのうち、どれか1ユニットを輸送できる。戦闘機の輸送も可能だが、宇宙戦闘サブフェイズに戦闘機を発進させることはできない。
建造費: 1 RU - タンカー(AO)は、恒星間物質から直接燃料を作る動く工場である。タンカーは、味方の宇宙艦に燃料を補給し、その艦が第3種星系から、ジャンプ移動して出ることを可能にする。味方に燃料を供給できるのは、タンカーの移動が終了した後である。
建造費: 2 RU - 母艦(MS)は戦闘機の輸送と発着艦が可能な宇宙艦である。1ユニットの母艦で3ユニットまでの戦闘機を積載でき、1戦闘ラウンドに全艦載機の発進と収容ができる。母艦が整備不良状態となった場合、艦載機も整備不良になる。各宇宙戦闘ラウンドの開始時に戦闘機の発進と収容ができる。発進せず、母艦に留まっている戦闘機は、戦闘中は無視される。発進した戦闘機ユニットはそれぞれ個別に扱う。母艦の建造費に戦闘機ユニットは含まれない。母艦は戦闘機しか積載できない。
建造費: 7 RU - 戦闘機(F)は戦術戦闘を主眼に開発された小型の宇宙艇である。亜光速移動もジャンプ移動もできないが、他の宇宙艦により輸送することができる。戦闘機が活動するには基地が必要である。母艦と自軍支配の惑星地表ボックスは、戦闘機の基地機能を有する。戦闘機は各戦闘ラウンドの戦闘距離を決定する際に、戦闘に参加している宇宙艦数の数に含めない。
建造費: 1 RU
- 輸送艦(TR)は惑星防衛マーカー、地上軍などのうち、どれか1ユニットを輸送できる。戦闘機の輸送も可能だが、宇宙戦闘サブフェイズに戦闘機を発進させることはできない。
- 小型艦は、整備費が低い防御力と火力が貧弱な戦闘艦である。
- 偵察艦(SC)は小型で軽武装の艦である。探査用と通報用に作られた小型艦である。
建造費: 1 RU - 駆逐艦(DD)は護衛と限られた任務を達成できることを目的とした艦隊用の小型艦である。
建造費: 3 RU - ミサイル艇(MB)は小型で安価な船体に大量のミサイルを積んだ小型艇であり、ジャンプ移動は可能だが、亜光速移動はできない。
建造費: 4 RU - 探査艦(EX)は科学的探査を目的とする船であり、武装と研究設備を併せ持つ。用途は、宇宙空間や新しい星系の探査である。
建造費: 10 RU
- 偵察艦(SC)は小型で軽武装の艦である。探査用と通報用に作られた小型艦である。
- 巡洋艦クラスは、いくつかの種類に分かれる。軽巡洋艦、打撃巡洋艦、重巡洋艦、攻撃巡洋艦である。巡洋艦は、整備費が低い割りには強力な火力を持っているので、艦隊においては実質的な主力艦に近い存在となっている。
- 軽巡洋艦(CL)は、巡洋艦の中では最小の部類に属す。
建造費: 6 RU - 打撃巡洋艦(CS)は、ミサイルを沢山積んだ巡洋艦で、各種任務をこなせるが、とりわけ惑星の爆撃任務には適している。
建造費: 10 RU - 重巡洋艦(CR)は、巡洋艦の仲間では標準タイプであり、主力艦隊の中核を成す。
建造費: 12 RU - 攻撃巡洋艦(CA)は、重巡洋艦の攻撃力を増強した有力艦である。
建造費: 14 RU
- 軽巡洋艦(CL)は、巡洋艦の中では最小の部類に属す。
- 主力艦クラスには、ド級艦、改良型ド級艦、辺境ド級艦、戦艦、モニター艦が含まれる。主力艦は、一般兵または降下兵を1ユニットだけ輸送する能力を持つ。もちろん降下兵を発進させることもできる。主力艦は7以上のスクリーン力を持つため、惑星からの惑星防御射撃には強い。モニター艦を除くすべての主力艦は2ターンで完成する。モニター艦は1ターンで完成する。
- ド級艦(B1)は、艦隊の主力として重武装、重装甲された艦。整備値が高いために、その使用にはかなりの制限がある。
建造費: 16 RU - 改良型ド級艦(B2)はド級艦を改良した宇宙戦闘艦である。
建造費: 18 RU - 辺境用ド級艦(B2) 3-10-9[6]は、ド級艦を末開拓地での運用を目的に改良したため、他のB2よりも額面の数値が低い。その代わりに、文明地における整備で支払う整備費が額面の半分(3 RU)で済む。ただし、辺境地のおける整備では、額面通りの整備値を用いること。
建造費: 11 RU - 戦艦(BB)は最大の火力と装甲を持つ究極的な宇宙戦闘艦である。
建造費: 20 RU - モニター艦は重装甲ではあるが、ハイパードライブを持たないために、ジャンプ移動はできず、亜光速移動のみを行える。モニター艦は元来戦艦として作られ、末開拓地/前線の防御として使われるため、特殊な整備が行える。すなわち、味方の第2種星系にいる時は、文明地の整備が受けられる(サイを振らずに額面の整備値、3 RUを支払えば整備ができるのである)。
建造費: 6 RU
- ド級艦(B1)は、艦隊の主力として重武装、重装甲された艦。整備値が高いために、その使用にはかなりの制限がある。
5.0 地上軍
地上軍には3つの種類がある。一般兵と降下兵、戦車兵である。さらに、地上軍ユニットは人類勢力(赤色)、アスラン勢力(青色)、独立星系軍(灰色)に色分けされている。独立星系の地上軍が傭兵となった場合、人類、アスランのどちらがそれを雇い入れてもかまわない。
- 一般兵(RT)はアスラン、人類の兵士によって構成された地上軍である。各ユニットは増強された1個師団を表す。一般兵は重火器をその編成として含んでいるので、降下兵(重火器を持たない)に対して先制射撃を行える。
建造費: 2 RU - 降下兵(JT)はエリート部隊である。1人1人が高度に訓練され、特別な装備を持っている。各ユニットは1個師団を表す。降下兵師団は高い戦闘力と機動歩兵としての大気圏突入能力を持つ(惑星地表/宇宙インタラクションサブフェイズのルールを見よ)。
建造費: 3 RU - 戦車兵(AT)は重戦車部隊であり、各ユニットは重装甲車両及び、完全機械化された支援機動歩兵と重火器よりなる1個旅団を表す。戦車兵はその重装備と上陸初期の展開能力の低さからプレーヤーターン開始時に味方ユニットの存在する惑星地表ボックスにしか上陸できない。戦車兵は降下兵に対しては、先制射撃を行える。
建造費: 3 RU
アスラン勢力、人類勢力に色分けされた地上軍の編成は、必要なRUを支払ってユニットを次の自勢力プレーヤーターンに登場するようにターン記録チャートに置くことで行われる。地上軍のユニットは種類(一般兵、降下兵、戦車兵)毎に分けた後に、裏返してシャフルしておく。そして編成するときはそこからランダムに選ぶこと。つまり、プレーヤーは任意に特定の戦力を持つ地上軍が作れないように成っている。コストと戦力には関係がない。
戦闘によって除去された地上軍は、上記の裏返しにされたグループの中に戻される。そして、RUを消費してそこからランダムにユニットを選んで新たに地上軍は作られる。
地上軍は整備の必要はない。地上軍は惑星地表ボックスでのみ作戦ができる(輸送中は、何の機能も持たない)。
Armor troopを訳すと機甲兵になる。しかし、機甲兵で調べるとロボット兵が多く検出されるため、意味的に近い戦車兵とした。同様に、Jump troopは降下兵、Regular troopは一般兵とした。
傭兵
灰色の地上軍はゲーム開始時には、アスラン勢力、人類勢力のどちらにも属さない第1種惑星ボックスに配置される。これらの地上軍は異星からの侵略に対して自分達の星系を守る。しかしながら、このような星系と同盟交渉(独立星系のルールを見よ)を行い、同盟になったら、その独立星系軍の地上軍を傭兵として徴用することが可能になる。傭兵の徴用コストは、正規軍の編成に必要なコストよりも少なくて済むが、ゲームターン毎に支払わねばならない。このような傭兵を解雇するには、それらを元の第1種星系に戻せばよい。以後、それらを再び雇わない限り、RUを支払う必要はない。
6.0 マーカー
マーカーには、複数のタイプがあり、惑星防衛システムの有無の表示、支配の表示、ゲーム進行中の記録用として使う。
- 惑星防衛マーカー
惑星防衛マーカーは多数のミサイルとビーム砲からなる射撃指揮所を加えた敵宇宙艦に対する惑星防御システムが設置されていることを示している。惑星防衛マーカーは、地上戦闘のときは防御力2を持ち、攻撃はできないが防御のみを行う地上軍とすることができる。
惑星防衛マーカーは作ることができ、輸送して他の場所へ配置できる。各惑星防衛マーカーは、設置されたプレーヤーターンの終了時に機能を持つ。惑星防衛マーカーは、いったん設置したら動かせない。1つの惑星地表ボックスで、機能を持てる惑星防衛マーカーは1枚だけである。
建造費: 10 RU
灰色の惑星防衛マーカーは、ゲーム開始時に設置され、その惑星防衛マーカーのある惑星地表ボックスと同盟関係にあるプレーヤーは、敵プレーヤーに対してその惑星防衛マーカーを使用できる。灰色の惑星防衛マーカーは、徴用(独立星系のルールを見よ)できないため、再生産できない。
- ヴィラニ支配マーカー
赤地に黒で金環食の図柄(インペリウムの前哨基地)のマーカーは、ゲーム開始時に惑星地表ボックスに置いて、SQ星図の惑星地表ボックスに○印があるのと同じように、その惑星地表ボックスがヴィラニ領であることを示す。敵がその惑星地表ボックスを支配すると裏返すが、惑星地表ボックスから敵部隊がいなくなると、ヴィラニ支配となるため表に返えす。
- ターン記録マーカー
Tと記されたマーカー(灰色)はターン記録チャート上に置いて使い、時間経過を示す。人類勢力プしーヤーが第1ターンを始める時に1のボックスに置く。次のゲームターン開始時に人類勢力プしーヤーが次のボックスに移す。それの置いてある所が、現時点のゲームターンである。ゲームは最長で10ターンである。
- 資源ポイント記録マーカー
各プレーヤーには、2つのマーカーが与えられており、そのプレーヤーの現在もつ資源量を示す。0と記されたマーカーは1の位を表し、0 RUから9 RUまでを示す。00と記されたマーカーは10の位を表し、10 RUから90 RUまでを示す。つまり、2つのマーカーを一緒に使えば0 RUから99 RUまでを表示できる。99 RUを越えて資源を備蓄することはできない。
7.0 経済
両プレーヤーの経済活動は、各星系の資源に基づいて行われる。各プレーヤーとも資源を量る単位としてRU(Resource Unit)を使う。RUは、宇宙艦や地上軍、惑星防衛マーカーを造る費用およびそれらの維持費、傭兵の雇用費にあてられる。
収入
自己の整備と生産フェイズの開始時(第一段階として)に収入源を確かめて、そこからRUの徴収を行い、資源チャート上のマーカーを動かす。それで、現在使えるRUの量を表す。
首都星系と連絡可能な第1種、第2惑星地表ボックスが収入源である。収入源の詳細を示す収入表を後で示す。さらに科学技術の向上、直訴、戦闘の結果として、追加収入を得ることもある。
収入表によって収入を得られるのは、その星系の惑星地表ボックスが収入を得るプレーヤーのものである場合に限る。惑星地表ボックスは、その惑星地表ボックスに味方ユニットがいれば自己のものである。敵味方互いのユニットがいる場合は惑星地表ボックスの惑星防御射撃を利用できるプレーヤーのものである。
首都星系と連絡可能な惑星地表ボックスとは、途中の星系ヘクス(恒星ヘクスまたは惑星地表ボックス)に輸送艦とタンカーを除く敵の宇宙艦が存在しないジャンプ・ルートからなる経路が首都星系(惑星地表ボックスに☆が印刷されている星系)につながることである。介在するジャンプ・ルートの数に制限はない。敵味方互いの宇宙艦がいる星系ヘクスを、連絡の経路が通過することはできないが、そのヘクスを始点/終点とすることはできる。
第1種惑星地表ボックスと連絡可能な第2種惑星地表ボックスとは、途中の星系ヘクス(恒星ヘクスまたは惑星地表ボックス)に敵の輸送艦とタンカーを除く宇宙艦が存在しないジャンプ・ルートからなる経路が味方ユニットがいる第1種惑星地表ボックスのある星系につながることである。つながった先の第1種惑星地表ボックスは首都星系と連絡可能である必要はない。
連絡の経路が第3種星系を通る場合、その第3種星系ヘクスに味方のタンカーがいなければならない。
ヴィラニは探査艦を保有してないが、暗黒星雲内のジャンプ・ルート(緑色の破線)を連絡の経路として使用できる。他の勢力(アスラン、ソロマニ)は、探査艦による探査を完了するまでは、暗黒星雲内のジャンプ・ルートを連絡の経路として使用できない。
整備
宇宙艦を確実に動けるようにし、いつでも戦えるようにするためには、宇宙艦を整備しておかなければならない。各宇宙艦には、その整備に必要な費用を整備費として記してある。この整備値は、整備の費用だけでなく、整備不良状態の時にジャンプ移動できるかどうかの判定や、辺境地における整備の判定などにも使われる。
整備は、自己の整備と生産フェイズにフェイズ・プレーヤーが行わなければならない行為である。各ゲームターンに行わなければならない。整備には2つのタイプがある。味方の第1種星系における整備: 文明地における整備と、その他のヘクスにおける整備: 辺境地における整備の2つである。
文明地における整備
味方の第1種星系ヘクスにいる全ての宇宙艦に施される整備である。フェイズ・プレーヤーは、整備のために各艦の整備値の分だけRUを消費しなければならない。3-10-9[6]のB2は、額面通りの整備値の50%に相当する3 RUを消費するだけ良い; 辺境地のおける整備の場合は額面通りの整備値を使う。RUを支払ってもらえなかった艦は整備不良艦となる。
文明地における整備が可能な位置にいる艦は、RUを消費して同整備を行なわなければならない(辺境地おける整備をしてはならない)。整備とそのRUの消費はユニットを新造するし、新造ユニットを登場させる前に行うこと。
そのターン登場する新ユニットは整備の必要がない。
辺境地における整備
上記以外の全てのヘクスにいる宇宙艦が行われなければならない整備である。上記以外とは、第2種星系ヘクス(敵味方に関係なく)、敵の第1種星系ヘクス、第3種星系ヘクスをも含む。フェイズ・プレーヤーは、自己の宇宙艦毎にサイを1個振らなければならない。もし、サイの目がその艦の整備値以上であるなら、整備は成功したことになる。惑星地表ボックスが味方の支配下にない場合は、整備値と比較する前のサイの目から1引くこと。サイの目が整備値を下まわったら、その艦は整備不良艦となる。文明地における整備が要求できないヘクスにいる宇宙艦は、辺境地おける整備を受けなければならない。例外: モニター艦は味方の第2種星系ヘクスでも、文明地における整備(額面の整備値と同数のRUを支払った整備)ができる。
整備不良艦は、裏返して整備不良状態を明示しておく。
整備不良艦は、1ジャンプ(1恒星ヘクスから、他の1恒星ヘクスへジャンプ移動するごとに)を行う前に、サイを1個振らなければならない。そして、そのサイの目が、宇宙艦の整備値以上でなければ、その1ジャンプ移動はできない。サイの目が維持値を下回った艦は、そのプレーヤーターンには一切動けなくなる。
整備不良艦が攻撃を行う時は、宇宙戦闘結果表を見る前にそのサイの目から1引かれる。逆に、敵の整備不良艦を攻撃するときには、表を見る前にサイの目に1加えられる。
惑星からの惑星防御射撃で、整備不良艦を狙うときには、表を見る前にサイの目から1引かれる(各ユニットの射撃毎に)。
整備不良艦で輸送能力のあるものは、その輸送能力が変化することはない。
整備不良艦の修理
整備不良艦は、修理が行われるまで、整備不良状態にとどまる。修理は整備と生産フェイズに行う。整備不良艦は味方の第1種星系で、その整備値に1を加えた分だけのRUを消費すればただちに修理が完了する。辺境地の整備において、サイの目が整備値を越えれば、整備不良状態から回復する。惑星地表ボックスが味方の支配下にない場合は、整備値と比較する前のサイの目は1引かれる。
宇宙艦は、回復するのに都合の良い所へ移動することができる(もっとも、移動に関する各種の制限は受けるが)。
文明地における整備と辺境地での整備のどちらの整備でも可能場合、文明地での整備が優先される。例外: RIA / Alis星系に宇宙艦を置き、かつその第1種と第2種の両惑星地表ボックスを支配しているプレーヤーは、その星系ヘクスでどちらのタイプの整備を行うかを選択できる(RIA / Alis星系を第1種星系とすると決定したそのプレーヤーターンは、RIA / Alis星系ヘクス内の全ての宇宙艦は「文明地における整備」をしなければならない。Alisの第2種惑星地表ボックスにいる宇宙艦も例外なく「文明地における整備」をしなければならない)。
生産
整備と生産フェイズでフェイズ・プレーヤーはそのターン記録チャート上から、新造ユニットを取り除き、それを地図上に登場させる。次に、必要とする、あるいは欲しいと思う部隊の新造に必要な資源を消費して、その建造を始める。部隊の建造に必要なコストは建造費チャートに載せる。
資源を消費した後に、作りたいと思ったユニットを取り出して(地上軍はランダムに取り出すこと)、それらをそのターンの次にあたるターンボックスに置く。B1、B2、BBタイプの主力艦は、2ターン先に現われるように置かなければならない。1ターンで作れる宇宙艦の部隊や数に制限はない。ただし、プレーヤーが建造費を支払うだけの十分な資源を持っていればの話である。
新造ユニットは味方の第1種星系、あるいは味方の第1種星系と接続している第2種星系に登場する。宇宙艦は、星系ヘクスの何処においても良い(つまり惑星地表ボックスか恒星ヘクスどちらか、または両方に)。他の部隊は惑星地表ボックスに置かなければならない。惑星防衛マーカーは、未設置の状態で登場する。そして移動フェイズ中に設置予定ヘクスまで動かすことができる。
8.0 アスラン勢力
Aslan Hierate
盤外に勢力を持つアスラン氏族が連合した中規模恒星間国家である。参戦しているのは、その中の一氏族である。アスラン氏族の独立性から、他氏族からの支援はない。
収入表
- 予算: 10 RU
- 首都星系(KUZU星系)と接続している第1種惑星地表ボックス: 4 RU
- 首都星系(KUZU星系)と接続している第2種惑星地表ボックス: 1 RU
建造制限
アスラン勢力は、新しい大型艦を開発に積極的である。B1を少なくとも1ユニット建造すれば、B2が建造可能である。またB2を少なくとも1ユニット建造するとBBが建造可能となる。または、Bを少なくとも1ユニット建造すれば、BBが建造可能である。
主力艦建造補助金
連合軍は、地方氏族の軍事活動を支援するため、主力艦建造費の一部を負担している。B1 / Bの建造には3 RU、B2 の建造には4 RU、BBの建造には5 RU分の資源を補助している。つまり、それだけ安く建造できる。
実験支援
アスラン勢力の軍首脳は、新型宇宙艦の実力を量る場として、この地域での宇宙戦闘に注目している。両プレーヤーが宇宙戦に少なくとも1ユニットの巡洋艦もしくは主力艦を参加させた場合、連合軍がその戦闘の勝者(宇宙戦のルールを見よ)になった場合は、直ちに2 RUの報奨金が支給される。敗者になった場合は、次ターンの予算が1 RU減らされる。
休戦
アスラン勢力にとって、土地(星系)の獲得は、本能的名誉欲による。氏族は、AH星図外の支配している惑星地表ボックス(第1種、第2種のどちらでも良い)の合計数を毎ゲームターン少なくとも1以上増やすこと。増やすことに失敗したゲームターン終了時に休戦する。
アスラン王国
孤立したアスランが作った、1つのアスラン氏族からなる 2つの第1種星系と4つの第2種星系からなる中央集権型の小規模恒星間国家である。
収入表
- KUZU星系と接続している AH星図内の第1種星系惑星地表ボックス: 8 RU
- KUZU星系と接続してないAH星図内の第1種星系惑星地表ボックス: 6 RU
- KUZU星系と接続している AH星図外の第1種星系惑星地表ボックス: 4 RU
- KUZU星系と接続している第2種惑星地表ボックス: 1 RU
AH星図内の惑星地表ボックスは、アスランが植民した星系で、住民はアスランである。ゲーム開始時に支配下にない惑星地表ボックスは、すべて人類が植民した星系で、住民は人類である。このため、収入に関する扱いが異なる。
建造制限
アスラン王国が、新型艦の設計・建造するのは、その必要性が顕著になってからである。そのため、B2を建造するには、少なくとも1ユニットのB1が撃破されている必要がある。またB2が少なくとも1ユニット撃破されなければBBを建造できない。またはB が少なくとも1ユニット撃破されなければBBを建造できない。
休戦
アスラン王国は、国力を総動員して戦争をしている。国力が疲弊するため、長期間戦争を継続することができない。このため国王は、第8ターン(16年)終了時点で敵対勢力と休戦する。
9.0 ソロマニ勢力
ソロマニ勢力は、盤外の領域に、第1種星系を10程度個保持している中央集権型の中規模恒星間国家である。ゲームに登場するのは、スピンワード方面軍である。
収入表
- 予算: 10 RU
- 首都星系(MAADIN星系)と接続している第1種惑星地表ボックス: 4 RU
- 首都星系(MAADIN星系)と接続している第2種惑星地表ボックス: 1 RU
主力艦建造支援
ソロマニ中央政府は、方面軍の軍事活動を支援するため、主力艦建造費の一部を負担している。B1の建造には3RU、B2 の建造には4RU分の資源を補助している。つまり、それだけ安く建造できる。またソロマニ勢力に建造制限はない。
戦争支援
ソロマニ中央政府は、銀河外縁部の新たな脅威として、この星域での宇宙戦闘の結果を注視している。両プレーヤーが宇宙戦に少なくとも1ユニットの巡洋艦もしくは主力艦を参加させた場合、その戦闘の勝者(宇宙戦のルールを見よ)は、直ちに1RUの報奨金を受け取る。
休戦
ソロマニ勢力は、Osa星系、Simsek星系、Dim / Astek星系を支配している場合、何時でも休戦できる。
10.0 ジル・シルカ
ヴィラント星系を母星とするヴィラニ人は、BC5493年に宇宙開発を開始し、 BC4717年にジャンプ・ドライブを開発した。そしてBC752年に恒星間に拡大し、初の恒星間国家ジル・シルカ(ヴィラニ帝国)を樹立する。ジル・シルカはAD1018年には絶頂期を迎える。AD1107年のヴェガ戦役中に銀河外縁方向の開発は停滞し始める。AD2113年からの恒星間戦争で敗北した地球人(ソロマニ人)は銀河外縁部回転方向へ避難し、開発を進めた。ジル・シルカも、それを追うようにゆっくりと拡張し、ビーガン・ソロマニ宙域府が設置され、ダークネビュラ宙域にマーディン属州が置かれた。
ヴィラニ収入表
- 予算: 10 RU
- 第1種惑星地表ボックス: 1 RU
- 自軍支配下の第1種惑星地表ボックスと接続している第2種惑星地表ボックス: 1 RU
建造制限
帝国は政策上、地方で建造する艦種を制限している。CA、B1、B2、BBは建造許可がないと建造できない。
ヴィラニの補充
帝国は、その膨大な工業生産力でもって、時間と事情が許す限り、撃破された宇宙艦を補充する。そして、辺境における軍事行動を支援する。各プレーヤーターン終了時に、そのプレーヤーターンに撃破された全ての帝国宇宙艦は、ターン記録チャートに置かれる。置き方は、以後の各ターンに1ユニットずつ登場するようにおく。置かれた艦は生産した宇宙艦とは分けて置き、補充艦であることが分かるようにする。ターン記録チャートに置くとき、プレーヤーは登場する艦の順序を自由に決められる。そしてそれ以後に撃破された宇宙艦は、前に決めた順序の後に登場するようにおく。補充艦が余ったら、チャート上にある補充予定艦を廃棄してよい。そして空いたターンボックスを埋めるために、後の補充艦を前に進める。一度決めた順序を変更することはできない。
盤外に広がる他領域の影響
帝国の他領域からの影響は、ヴィラニの生産と整備フェイズの最後に決定する。サイコロを2個振り、帝国干渉表を参照する。そしてその結果を適用する。その後、ヴィラニ・プレーヤーはソロマニ・ビーガン宙域府に援助を請願することができる。
- 帝国干渉
- 不況: 帝国内の経済活動が沈滞した。次ターンから3ターンの間、収入は10 RU減る。もし、10 RU減ったために赤字になったなら、1 RUはあるものとする。次の好況になれば、好況の効果に加え、不況は直ちに消える。
- 好況: 属州内の経済活動が盛んになる。一時的にその地方予算が5 RU増える(このターンのみ)。
- 内戦: 帝国で大規模な反乱が起こり、内戦が発生した。帝国プレーヤーは、政府軍につくか、反乱軍につくか、中立を守るかを選択する。内戦に参加する場合、どれだけの戦力を送るかも決定する。戦力はミサイル力で数える。地上軍1ユニットは2ミサイル力とする。政府軍を支持するには、20ミサイル力以上の艦隊を派遣する必要がある。反乱軍を支持するには、10ミサイル力以上の艦隊を派遣する必要がある。派遣艦隊は州都星系から盤外に出る。次に内戦表を参照してサイコロを2個振る。政府軍に派遣した艦隊のミサイル力が20を越えるごとにサイの目に1を加える。反乱軍に派遣した艦隊のミサイル力が10を越えるごとにサイの目から1を減じる。自分の支持した軍のコラムと修正されたサイの目から結果を得る。支持した反乱軍が勝利した場合、派遣艦隊は表にある数のターン後に帰還する(勝利-2なら2ターン後、戦力を送ったターンを含まない)。帰還と同時に、参加させた艦隊の建造費と同額のRUを報奨金として受け取る(そのターンのみ)。反乱軍が敗北した場合、派遣したユニット毎にサイコロを1個振り、5、6が出たら4ターン後に帰還する。他の目の場合は撃破されたため、帰還しない。支持した政府軍が勝利した場合、派遣艦隊は表にある数のターン後に帰還する。帰還と同時に、サイコロを1個振り、出た目と同額の予算が永久に増額される。政府軍か敗北した場合、派遣したユニット毎にサイコロを1個振り、4、5、6が出たら4ターン後に帰還する。他の目の場合は撃破されたため、帰還しない。支持している軍が敗北した、または、中立を保った場合、予算は永久的に3 RU減らされる。ただし、1 RUより低くなることはない。盤外に派遣した宇宙艦の整備は考えなくても良い。
- 政策変更: 外縁宙域府での政策が見直される。サイコロを2個振り+2して、再度干渉表を参照する。再度、政策変更が出た場合は、なにも起こらない。また、アピールのマイナス修正は0になる。さらに、このターンのアピールは、DM+2でサイコロを振れる。
- 辺境地での危機: 他星域で発生した軍事的危機に対応するため、帝国政府は、この属州からの艦隊抽出を命じた。サイコロを2個振り、出た目の合計と同数(またはそれ以上)のミサイル力をもつ宇宙艦を抽出し、盤外に出す。これら宇宙艦は3ターン後に、除去される(帰還しない)。
- 増援: 外縁宙域府は、この属州に増援を派兵することを決定した。サイコロを5個振り、出た目の合計と同額の増援予算(単位: RU)を受けとり、直ちに派遣艦隊を購入すること。この予算の半分以上は宇宙艦の建造に使用すること。ただし、主力艦(建造許可が必要)は1ユニットしか購入できない。この予算は、属州の通常予算と合算できないし、次ターンに持ち越すこともできない。派遣艦隊はただちに首都星系に配置する。
- 辺境への増援: 外縁宙域府は、辺境地での危機に対応した即応部隊を派遣した。サイコロを2個振り、出た目の合計と同額の増援予算(単位: RU)を受けとり、直ちに派遣艦隊を購入すること。この予算は、属州の通常予算と合算できないし、次ターンに持ち越すこともできない。派遣艦隊はただちに首都星系に配置する。もし、辺境地での危機で派遣した宇宙艦が盤外にいる場合、派遣される宇宙艦は、その中から選んでも良い。
- 鎮圧命令: 帝国政府は、辺境を脅かす蛮族の鎮圧を命じ艦隊を派遣した。サイコロを1個振り、鎮圧命令表から派遣艦隊を決定する。次の帝国プレーヤーターンに首都星系に到着する。派遣艦隊の整備はプレーヤーが実施すること。派遣艦隊は補充の対象とはならないし、ユニット数 一覧表の建造可能ユニット数には含まれない。
- アピール:
- DM-2: 次のターン以後、アピールのサイの目が数字の分だけ引かれる(サイの目は、小さくなる)。この結果が複数出た場合、修正は加算される。
- 辺境への増援: 帝国干渉での「辺境への増援」と同じ。
- 急造許可: ターン記録チャート上の新造予定艦は全てそのターンから3ターン先のターンボックスに置く(建造が3ターン早まる)。新造ユニットの受領は終っているので、実際に受け取るのは次ターンになる。
- 建造許可: 指定された艦種を建造できるようになる。
- どれでも3隻供与: 建造許可に関係なく、宇宙艦3ユニットを受け取れる。ただし、大戦艦(BB)は、1ユニットで2ユニット分と扱う。
- 特別予算: そのターンに臨時予算として与えられる。整備と生産が終っているので使用できるのは次ターンになる。
- 予算増加: 次ターンから予算が増加する(その戦争中のみ)。
休戦
ゲーム開始時、帝国属州長官の任期は、残り8ターン(16年=12ヴィラニ年)である。帝国領(ゲーム開始時の支配領域)外の第1種惑星地表ボックスを支配して、2プレーヤーターン過ぎたゲーム・ターン終了時に、現職の長官は、栄転し、後任が休戦する。
また、DN星図内の第2種惑星地表ボックスを1つを占領すると、任期が1ターン延びる。帝国領(ゲーム開始時の支配領域)内の惑星地表ボックスを1つを失うと任期が1ターン短くなる。任期を満了し、属州長官が交代すると、新任の長官は速やかに敵対勢力と休戦する。
帝国干渉とアピール
サイの目 | 帝国干渉 | アピール |
---|---|---|
2 | - | DM-2 |
3 | 不況 | DM-2 |
4 | 好況 | - |
5 | 内戦 | - |
6 | - | - |
7 | - | 辺境への増援 |
8 | - | 急造許可 |
9 | 政策変更 | 10 RU特別予算 |
10 | 辺境地での危機 | B1の建造許可 |
11 | - | 2 RU予算追加 |
12 | 辺境への増援 | B2の建造許可 |
13 | 増援 | 4 RU予算追加 |
14 | 鎮圧命令 | 宇宙艦どれでも3ユニット供与 |
鎮圧命令表
サイの目 | 派遣艦隊 |
---|---|
1 2 | 2B2 1CA |
3 4 | 1B1 2CA |
5 6 | 1BB 1CA |
内戦表
サイの目 | 反乱軍 | 政府軍 |
---|---|---|
2 | 勝利-2 | |
3 | 勝利-2 | |
4 | 勝利-3 | |
5 | 勝利-4 | |
6 | 勝利-4 | |
7 | 勝利-3 | |
8 | 勝利-3 | |
9 | 勝利-3 | |
10 | 勝利-2 | |
11 | 勝利-1 | |
12 | 勝利-1 |
11.0 ダークネビュラ
暗黒星雲を示すDark Nebula (DN)星図には、大きな特徴が1つある。未知のジャンプ・ルートによってつながった星系群が存在するのである。この星域は内部への進入が困難で、探査が不十分なため、忌避星域を形成している。暗黒星雲の価値は探査活動によって得られる科学技術の進歩と、それ自身の戦略的位置の2点にある。
暗黒星雲内のジャンプ・ルート
破線のジャンプ・ルートは、暗黒星雲内のジャンプ・ルートを表している。破線のジャンプ・ルートは、探査艦を使って探査してからでないと、他の宇宙艦は、破線のジャンプ・ルートを使用できない(例外: ヴィラニ)。探査艦以外の宇宙艦は、探査艦に随伴すれば、破線のジャンプ・ルートを使用できる。探査艦が、そのプレーヤーにとって未探査の破線のジャンプ・ルートを使う場合、その探査艦(と全ての随伴艦)は、1ジャンプ移動したら停止しなければならず、その移動フェイズ中はもはや移動できない。探査艦がジャンプした破線のジャンプ・ルートは、探査済となり、そのプレーヤーは、以後そのジャンプ・ルートを実線のジャンプ・ルートと全く同じに扱える。
ヴィラニ軍には探査艦はない。その代わりにヴィラニの宇宙艦は、整備不良艦がジャンプ移動する様に、ジャンプ・チェックを行い、成功すると移動できる。ただし、サイの目は2引かれる。整備不良の帝国艦は、暗黒星雲内のジャンプ・ルートを使って移動できない。
科学上の価値
暗黒星雲には、探査活動によって得られる潜在的な価値も存在する。暗黒星雲内の地上ボックスはどれも探査可能であり、探査活動によって科学知識を進歩させることができる。科学知識の進歩は兵器の威力、工業力の増大という形で表れてくる。ただし、探査表にあるように、その可能性は低い。ヴィラニの科学技術は、すでに沈滞しており、暗黒星雲の調査に興味がない。
探査表を使うには、まず対象となる第2種惑星ボックスの調査を完了する必要がある。その惑星地表ボックスに地上軍を1ユニット以上配置し、その星系内に探査艦も居る必要がある。探査艦が星系に到着した移動フェイズ後の、地上軍が惑星地表ボックスに降下した戦闘フェイズから数えて4自軍戦闘フェイズ(探査隊がリアクション部隊のスタックの一部なら、リアクション戦闘フェイズも数える)後に探査表を参照し、探査の成否を確認する。探査中の星系にいる探査隊(地上軍と探査艦)が攻撃を受ける(宇宙戦闘、爆撃、地上戦で攻撃目標となる)か、探査完了前に恒星ヘクス、惑星地表ボックスを出た場合、探査は完了せず、探査のサイコロを振ることはできない。改ためて、探査活動を開始すること。すでに探査した惑星地表ボックスを再度探査することはできない。各惑星ボックスは、各々一度しか探査できない。
探査表で成功となったら、探査部隊は、首都星系に帰還しなければならない。探査部隊が本国に帰還した時点で科学技術実用化表を参照する。得られた結果は、次の自軍生産と整備フェイズから適用される。
科学技術実用化表には、以下の結果が示されている。
- 資源発見: 広範囲にわたる探査を行い、豊富な資源鉱床を発見し、採掘し尽くす。サイコロを1個振り出た目と同じRUの資源を1回だけ得る。
- 膨大な資源: 惑星上に大規模な資源鉱床を発見し、この戦争中は採掘を続けられる。その第2種惑星地表ボックスを支配下に置いている限りは、毎ターンサイコロを1個振り出た目と同じRU数の資源が得られる(接続している必要はない)。敵勢力がこの惑星地表ボックスを占領し、その惑星地表ボックスと味方第1種星系が接続している場合は、敵勢力もサイコロを1個振り出た目と同じRU数の資源が得られるようになる。
- ミサイル技術: 広範囲にわたる探査を行い、それによって得られたデータを分析して基礎理論に関する知識が増大する。これにより得られた知識の応用例の1つはミサイル技術に関するものである。プレーヤーは、この技術を適用する宇宙艦の艦種を1つ決める。その艦種は全てのミサイル射撃でDM+1を得る。2回目のミサイル技術を得た場合、1回目とは別の艦種を選ばなければならない。
- ビーム技術: 広範囲に無人探査を行ったことにより、空間探査の基礎理論に関する知識が増大する。この理論の応用により、敵宇宙艦の未来位置予測の精度が著しく増大する。プレーヤーは宇宙艦のタイプのどれか1つを特定できる。そしてそのプレーヤーの宇宙艦の内、特定したタイプのものは全て、いかなる時でも、サイの目修正+1でビーム射撃を行える。6ターン後には、そのプレーヤー宇宙艦はそのタイプ以外のものでも全てサイの目修正+1でビーム射撃を行えるようになる。
- スクリーン技術: 惑星探査により、ビーム発生装置の基礎理論に関する知識が増大する。その結果、防御スクリーン発生装置の効率が著しく増大する。プレーヤーは以後スクリーン力を使う場合は何時でもサイの目修正 -1が適用される。この場合、宇宙艦の種類は開係ない。複数回スクリーン技術が出ても効果は、蓄積しない。
- ジャンプ技術: 探査艦を使って暗黒星雲内を調査することにより、〈ジャンプ-2〉レベルの高次時空間に関する知識が増大する。この知識を応用して、ジヤンプ能力を高めることが可能となる。このプレーヤーの宇宙艦は、4ヘクスまでなら、地図に印刷されたジャンプ・ルートを使わずにジャンプできる。しかし、その様なジャンプをした宇宙艦は、その移動フェイズにおいてもはやジャンプ移動はできない。2回目のジャンプ技術が出たなら、ジャンプ・ルートを使わずにジャンプをした宇宙艦は、その後もジャンプ・ルートに沿ってジャンプ移動を継続できる。ただし、宇宙艦が移動フェイズ中にジャンプ・ルートを使わないジャンプができるのは1回だけである。
探査表と科学技術実用化表
サイの目 | 探査結果 | N2 | N3 | N5 | Osa |
---|---|---|---|---|---|
1 | 成功 | 膨大な資源 | 膨大な資源 | 膨大な資源 | 膨大な資源 |
2 | 成功 | 資源発見 | 資源発見 | 資源発見 | 資源発見 |
3 | 失敗 | ミサイル技術 | ミサイル技術 | スクリーン技術 | スクリーン技術 |
4 | 失敗 | ビーム技術 | ジャンプ技術 | ジャンプ技術 | - |
5 | 失敗 | スクリーン技術 | - | - | - |
6 | 失敗 | - | - | - | - |
12.0 独立星系
各勢力は、自分の首都星系(地上ボックスに☆のマークがついている)のある星図上に存在する全星系を支配下に置いている。これらの星系の惑星ボックスには、その支配を示すシンボルマーク(○、△)がついている。これらの星系と首都星系は敵ユニットのみがその惑星ボックスにいる場合を除き、常にそのプレーヤーの支配下にある。
文明
本拠地星図を除く、他のすべての星図の惑星地表ボックスは、過去に人類が植民し、現在は孤立状態にある星系に属している。第1種惑星地表ボックスには軍隊が存在する可能性があり、第2種惑星地表ボックスには住民が存在する。
ゲーム開始時に、独立星系軍の各種地上軍、宇宙艦は、独立状態または非支配下にある第1種地上ボックスに配置される。これらは、アスラン勢力/人類勢力どちらにも属さない第1種星系に散在する地上軍と宇宙艦であり、主にそのような世界を外的脅威から防衛するために存在する。
星系内に存在するのが独立星系軍の武装した宇宙艦である場合、その星系に入ってもジャンプ移動を停止しなくて良い(例外: ヴィラニ軍)。しかし独立星系が敵プレーヤーと同盟を結んでいる場合は、その独立星系軍宇宙艦も移動に関しては敵宇宙艦として扱う。
同盟交渉
独立星系軍を攻撃して撃破することは通常通り可能である。これらの独立星系軍が単独で存在する(つまり、敵軍が一緒に存在していない)場合、その星系軍に対して戦闘フェイズ中に自軍陣営との同盟を働きかけることができる。交渉表には独立星系を同盟国とする場合の結果が示してある。プレーヤーは自己の戦闘フェイズの開始時に交渉表を使って独立星系の同盟参加の正否を決めることが出きる。しかしながら、独立星系と同盟交渉を行った戦闘フェイズ中においては、その独立星系軍に自発的に戦闘を仕掛けることはできない。同盟交渉が成功した場合、その独立星系はそのプレーヤーと同盟を結ぶ。その第1種星系には、味方のユニット(非独立星系軍)を守備隊として配置しておかねばならない。また、その星系を保有しているように収入を得られるようになる。同盟国軍はその星系において宗主国軍と共に戦うことになり、傭兵となってその星系を離れることができる(下記参照)。プレーヤーは、どのフェイズにおいてもその第1種星系に味方のユニットが全くいなくなったら、その星系はもはや同盟国でなくなる。
帝国は政策上、独立星系を認めていない。このため、ヴィラニは同盟交渉せずに、戦闘による占領を試みなければならない。また独立星系軍に武装した宇宙艦がある場合、停止し、戦闘しなければならない。
独立星系交渉表
サイの目 | 結果 |
---|---|
1-5 | 同盟 |
6+ | 戦闘 |
修正:独立星系軍の合計ミサイル力、10毎に+1
砲台は10ミサイル力、地上軍は額面戦力をミサイル力として計算
同盟国軍の徴用
同盟を結んだ時点で直ちに、星系軍を徴用することができる。同盟星系軍が自国星系を離れるには徴用して傭兵にするしかない。雇用表には同盟星系軍を傭兵として徴用するのに必要なコストが示してある。この徴用コストは毎ターン支払わねばならない。いったん同盟星系軍を徴用したら、それが(敵の作戦行動で)撃破されるか、解雇するまで、徴用コストを支払い続けねばならない。同盟星系軍を解雇するには元の星系に帰還させればよい。
傭兵として雇い入れた同盟星系軍には必ず自軍ユニット(宇宙艦、地上軍、惑星防衛マーカー)を随伴(駐留)させなければならない。その自軍ユニットが撃破されたら、一緒に存在する同盟星系軍は降伏する(撃破される)。撃破されたユニットは、ユニット毎にサイコロを1個振り、出た目と同じターン数後の生産ユニットと一緒に、元の星系に置かれる(再建費用は発生しない)。または同盟国が再建費用を肩替りして支払うことで、普通のユニットと同じように生産しても良い。この場合も、元の星系に置かれる。
13.0 勝利条件
ゲームは勝利条件を満して終戦するか、休戦するまで続く。勝利条件は各プレーヤーターン終了時に判定され、規定のプレーヤーターン数だけ目標を支配下に置いていれば、勝利条件を満たしたことになる。プレーヤーは目標を支配下に置いた状態であるプレーヤーターンを開始し、その状態でそのプレーヤーターンを終えるのでなければ、そのプレーヤーターンの間、目標を支配下に置いていたことにはならない。
- 相手の首都星系(恒星ヘクスと惑星地表ボックスの両方)を、連続して2プレーヤーターンの間、支配下に置いていれば、敵勢力が降伏し、そのプレーヤーは決定的勝利をえる。
- 連続して4プレーヤーターンの間、暗黒星雲内の全惑星ボックスを支配下に置くと、終戦となり、そのプレーヤーは戦略的勝利を得る。
- 帝国プレーヤーが帝国領外の第1種惑星地表ボックスを2プレーヤーターンの間、支配下に置き、ゲームターン終了時に休戦した場合、帝国プレーヤーは、帝国(限定)的勝利を得る。
- 休戦の時点で、暗黒星雲内の3ヶ所以上の惑星地表ボックスを支配下に置いているプレーヤーは限定的勝利を得る。
- 休戦の時点で、両方のプレーヤーが、それぞれ暗黒星雲内の支配している惑星地表ボックスの数が2個以下の場合、ゲームは引き分けとなる。
14.0 ゲームの準備
ゲームの準備には、4つの段階がある: 受け持ちの決定、駒の分類、地図配置、独星系軍配置、初期配置である。
受け持ちの決定:
2人のプレーヤーがそれぞれアスラン、人類のどちらを受け持つかを(必要ならくじ引きで)決定する。
駒の分類
人類勢力プレーヤーも、ヴィラニとソロマニのどちらでプレイするか決定する(第1ターンが始まる迄、相手に教える必要はない)。人類勢力プレーヤーは、ユニット表に従って、使用する自分の駒を分類し、それぞれ都合の良い場所に集めて置いておく。同様に、アスラン勢力プレーヤーは王国か氏族のどちらでプレイするか決定する(第1ターンが始まる迄、相手に教える必要はない)。
アスラン勢力プレーヤーは、使用するユニットを選択する。SCは、1-1-1[1]と2-0-1[1]のどちらかをランダムに選択する。同様に、DD(2-2-2[2]と3-1-2[2])、CL(5-2-4[3]と5-1-4[3])、CS(3-9-5[4]と0-8-5[4])、B1/B(9-8-9[6]と10-9-7[6])、B2/M(10-8-9[5]と9-0-8[3])から、それぞれランダムに選択する。CSが3-9-5[4]の場合、11-9-9[5]のBBが、0-8-5[4]の場合、12-9-9[5]のBBが自動的に配分される。SCが2-0-1[1]の場合に限り、ミサイル艇(MB)0-6-1[1]を使用するか、使用しないかを選択する。ミサイル艇を使用する場合と使用しない場合で、使用できるユニット数に違いがあるので、ユニット表を確認し、使用する自分の駒を分類し、それぞれ都合の良い場所に集めて置いておく。使用可能なユニットについても、第1ターンが始まる迄、相手に教える必要はない。
星図配置
下図のように7枚の星図を配置する。
独立星系軍配置
独立星系軍として惑星防衛マーカー7枚、一般兵5枚、降下兵3枚、戦車兵2枚、輸送艦4枚、モニター艦6枚を袋の中に入れて、良く混ぜ合わせる。人類勢力プレーヤーが最初に4個引き、内容を確認してから、VALKA星系とMIZAH星系の惑星ボックスに2個ずつ配置する。次にアスラン勢力プレーヤーが3個引き、内容を確認してから、 RIM/Alis星系の惑星ボックスに1個ずつ、GODORO星系の惑星ボックスに1個配置する。独立星系軍は内容が分からないように裏返して配置すること。
初期配置
人類勢力プレーヤーは、SQ星図だけを受け取り、アスラン勢力プレーヤーから見えないように、部隊の配置をする。同様に、アスラン勢力プレーヤーも、人類勢力プレーヤーから見えないように、部隊の配置をする。
ソロマニ勢力プレーヤーは、探査艦(EX)1ユニットと40 RUを受け取り、それでもって最初の部隊を購入する。どの宇宙艦、地上軍を購入してもかまわない。ただし、ソロマニ勢力は初期戦力としてB2を購入できない。購入したユニットは全て展開可能である。ソロマニ勢力プレーヤーは、アスラン勢力プレーヤーに見えない様にして、支配下にある星系ならどこにでも、自分のユニットを配置する。
ヴィラニ帝国プレーヤーは、B1を1ユニットと40 RUを受け取り、それでもって最初の部隊を購入する。どの宇宙艦、地上軍、砲台を購入してもかまわない。帝国プレーヤーは、主力艦の建造許可を持ってない。帝国プレーヤーは、Solomani Quadrant、Bright Star、The Fastness星図上の全惑星ボックスと、Dark Nebula星図上のOsa星系の第2種惑星ボックスの植民を終え、帝国領として支配している。アスラン勢力プレーヤーに見えない様に、Osa星系に配置する部隊だけをSQ星図上に置く。残りは、アスラン勢力の特別ターンの移動終了後に、支配下にある星系ならどこにでも、自分のユニットを配置する。
アスラン勢力プレーヤーは、探査艦(EX)1ユニットと55 RUを受け取り、それでもって最初の部隊を購入する。どの宇宙艦、地上軍、砲台を購入してもかまわない。ただし、アスラン軍は、初期戦力として B2、BBは購入できない。アスラン軍プレーヤーは、支配下にある星系ならどこにでも、自分のユニットを配置できる。宇宙空間(つまり恒星ヘクス)か惑星地表ボックスかのどちらかに配置する。
ゲームの開始
両プレーヤーの配置が完了したら、第0(特別)ターンのアスラン勢力プレーヤーターン第2移動フェイズを開始する。アスラン軍の第0ターンは整備と生産フェイズ、第1移動フェイズがない。つまり、整備の必要がないが、収入と生産もない。
アスラン勢力の移動完了後、人類勢力プレーヤーはSQ星図を配置する。ヴィラニ帝国プレーヤーは、SQ星図上に置いた部隊をOsa星系に配置する。 そして、Bright Star、The Fastness星図上の独立星系軍を取り除き、両方の星図上の全惑星ボックスにインペリウムの前哨基地マーカーを置いて、支配を示すシンボルマークがついているように扱うことを示し、支配下にある星系ならどこにでも、自分の未配置ユニットを配置する。
Osa星系に人類勢力とアスラン勢力の両方の部隊が存在する場合、戦闘を解決する。また、独立星系と同盟交渉をするか、戦闘をしても良い。
その後、第1ターンの人類勢力プレーヤーターンを始める。
チャート類
アスラン勢力ユニット数 一覧表
略号 | 種類 | 建造費 | アスラン | MB無 数 | MB有 数 | |
---|---|---|---|---|---|---|
TR | 輸送艦 | 1 RU | 0-0-1[1] | 4 | 4 | |
AO | タンカー | 2 RU | 0-0-1[1] | 1 | 1 | |
MS | 空母 | 7 RU | 0-0-2[1] | 2 | 2 | |
F | 戦闘機 | 1 RU | 2-1-2[1] | 6 | 6 | |
SC | 偵察艦 | 1 RU | 1-1-1[1] 2-0-1[1] | 5 | 5 | |
DD | 駆逐艦 | 3 RU | 2-2-2[2] 3-1-2[2] | 4 | 4 | |
CL | 軽巡洋艦 | 6 RU | 5-2-4[3] 5-1-4[3] | 4 | 3 | |
CS | 打撃巡洋艦 | 10 RU | 3-9-5[4] 0-8-5[4] | 4 | 3 | |
CR | 重巡洋艦 | 12 RU | 6-6-6[4] | 3 | 2 | |
B1 B | ド級艦 | 16 RU | 9-8-9[6] 10-9-7[6] | 3 | 2 | |
B2 M | 改良型ド級艦 モニター艦 | 18 RU 6 RU | 10-8-9[5] 9-0-8[3] | 2 | 2 | |
BB | 戦艦 | 20 RU | 11-9-9[5] 12-9-9[5] | 1 | 1 | |
EX | 探査艦 | 10 RU | 3-3-3[2] | 1 | 1 | |
MB | ミサイル艇 | 4 RU | 0-6-1[1] | 0 | 4 | |
PD | 砲台 | 10 RU | 防御力2 | 3 | 3 | |
RT | 一般師団 | 2 RU | 4 5 5 6 | 4 | 4 | |
JT | 降下師団 | 3 RU | 3 4 5 | 3 | 3 | |
AT | 装甲旅団 | 3 RU | 7 8 | 2 | 2 |
人類勢力ユニット数 一覧表
略号 | 種類 | 建造費 | ソロマニ | 数 | ヴィラニ | 数 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
TR | 輸送艦 | 1 RU | 0-0-1[1] | 5 | 0-0-1[1] | 5 | |
AO | タンカー | 2 RU | 0-0-1[1] | 1 | 0-0-1[1] | 2 | |
MS | 空母 | 7 RU | 0-0-1[1] | 1 | 0-0-1[1] | 1 | |
F | 戦闘機 | 1 RU | 1-2-2[1] | 7 | 1-2-2[1] | 6 | |
SC | 偵察艦 | 1 RU | 0-2-1[1] | 4 | 1-1-1[1] | 4 | |
DD | 駆逐艦 | 3 RU | 0-4-1[2] | 4 | 2-2-2[2] | 4 | |
CL | 軽巡洋艦 | 6 RU | 5-2-3[3] | 2 | 2-4-3[3] | 4 | |
CS | 打撃巡洋艦 | 10 RU | 5-8-5[4] | 4 | 2-7-4[4] | 4 | |
CR | 重巡洋艦 | 12 RU | 7-2-6[4] | 2 | 5-5-5[4] | 2 | |
CA | 超巡洋艦 | 14 RU | 7-4-5[4] | 2 | 7-5-5[4] | 2 | |
M | モニター艦 | 6 RU | 0-10-7[3] | 3 | |||
B1 | ド級艦 | 16 RU | 9-10-9[5] | 3 | 4-9-8[6] | 3 | |
B2 | 改良型ド級艦 辺境用ド級艦 | 18 RU 11 RU | 3-10-9[6] | 4 | 6-10-8[5] - | 2 | |
BB | 戦艦 | 20 RU | 7-12-9[5] | 2 | |||
EX | 探査艦 | 10 RU | 3-4-3[2] | 1 | |||
PD | 砲台 | 10 RU | 防御力2 | 3 | |||
RT | 一般師団 | 2 RU | 3 3 4 4 4 5 5 | 7 | 3 4 4 4 5 5 | 6 | |
JT | 降下師団 | 3 RU | 4 4 7 | 3 | 4 4 7 | 3 | |
AT | 装甲旅団 | 3 RU | 7 8 | 2 |
各陣営は、このリストのユニット数を越えて、ユニットを使用できない。
例外)鎮圧命令の派遣艦隊は、このリストのユニット数に数えない。
独立星系軍徴用コスト表
略号 | 種類 | 徴用費 | 備考 |
---|---|---|---|
PD | 砲台 | - | 防御力2x7 |
RT | 一般師団 | 1 RU | 戦力2x3 戦力3x2 |
JT | 降下師団 | 2 RU | 戦力3 戦力4x2 |
AT | 装甲旅団 | 2 RU | 戦力5 戦力8 |
TR | 輸送艦 | 1 RU | 0-0-1[1]x4 |
M | モニター艦 | 1 RU | 8-0-7[3] 8-0-8[3] 0-8-8[3] 8-2-7[3] 2-8-7[3] 9-2-7[3] |
ミサイル戦闘結果表
スクリーン力 ミサイル力 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 5 | 6 | 6 | 6 | 7 | 7 | 7 | 8 | 8 |
2 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 7 | 7 | 7 | 8 |
3 | 5 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 7 | 7 | 7 |
4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 7 | 7 |
5 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 7 |
6 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 |
7 | 3 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 6 | 6 |
8 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 6 |
9 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 |
10 | 2 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 |
11 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 5 |
12 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 |
ビーム戦闘結果表
スクリーン力 ビーム力 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 4 | 4 | 5 | 6 | 6 | 7 | 7 | 8 | 9 |
2 | 3 | 4 | 5 | 5 | 6 | 7 | 7 | 8 | 9 |
3 | 3 | 4 | 4 | 5 | 6 | 6 | 7 | 8 | 8 |
4 | 2 | 3 | 4 | 5 | 5 | 6 | 7 | 7 | 8 |
5 | 2 | 3 | 4 | 4 | 5 | 6 | 6 | 7 | 8 |
6 | 2 | 3 | 3 | 4 | 5 | 5 | 6 | 7 | 7 |
7 | 1 | 2 | 3 | 4 | 4 | 5 | 6 | 6 | 7 |
8 | 1 | 2 | 3 | 3 | 4 | 5 | 5 | 6 | 7 |
9 | 1 | 2 | 2 | 3 | 4 | 4 | 5 | 6 | 6 |
10 | 1 | 1 | 2 | 2 | 3 | 4 | 5 | 5 | 6 |
11 | 1 | 1 | 1 | 2 | 3 | 3 | 4 | 5 | 5 |
12 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 |
爆撃結果表
合計ミサイル力 サイの目 | 0-6 | 7-13 | 14-20 | 21-27 | 28-34 | 35-41 | 42+ |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | - | N | N | D | D | D | D |
2 | - | - | N | N | D | D | D |
3 | - | - | - | N | N | D | D |
4 | - | - | - | - | N | N | N |
5 | - | - | - | - | - | N | N |
6 | - | - | - | - | - | - | N |
- = 効果なし
N = 目標の無力化
D = 目標撃破
対空射撃表
サイ の目 | 第1種惑星地表 ボックス | 第2種惑星地表 ボックス | 惑星防衛 マーカー |
---|---|---|---|
1 | D | D | D |
2 | D | - | D |
3 | - | - | D |
4 | - | - | - |
5 | - | - | - |
6 | - | - | - |
- = 効果なし
D = 目標撃破
DM: スクリーン力が7以上のとき、サイの目は+1
地上戦闘結果表
戦力差 サイの目 | -3 | -2 | -1 | ±0 | +1 | +2 | +3 | +4 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | - | D | D | D | D | D | D | D |
2 | - | - | D | D | D | D | D | D |
3 | - | - | - | D | D | D | D | D |
4 | - | - | - | - | D | D | D | D |
5 | - | - | - | - | - | D | D | D |
6 | - | - | - | - | - | - | D | D |
- = 効果なし
D = 目標撃破
デザインメモ
「暗黒星雲を越えて」を完成させて思ったのは、自分のやりたかったことは「地球以外の勢力と戦う帝国を見たかった」だけなのかもしれないとの思いだった。そう思うと、トリガーとなったSPLさんの言葉が的を射ていたのだと思う。約1年間、ダークネビュラで試行した結果、「帝国と暗黒星雲」を執筆することにした。
References
[1] Dark Nebula rules booklet (GDW: 1980).
[2] Dark Nebula rules booklet (GDW: 1983).
[3] Dark Nebula rules booklet (Hobby JAPAN Co.: 1982).
[4] Dark Nebula rules booklet: RPGamer Jpn. Ed. No.9 (2005).
[5] Imperium rules booklet (GDW: 1979).
[6] Imperium rules booklet (GDW: 1990).
[7] Imperium rules booklet (Hobby JAPAN Co.: 1982).
[8] Imperium rules booklet (Kokusai-tsushin Co.: 2019).
[9] K. Ueda: Dash's clinic: Imperium "FAQ of Imperium" (2005).
[10] M. W. Miller: History of Imperium booklet (GDW: 1986).
[11] H. Yasuda: "Traveller Handbook" (Hobby JAPAN Co.: 1987).
[12] M. W. Miller, et. al.: Imperial Encyclopedia in "Mega-Traveller boxed set" (GDW: 1987).
Translation by Y. Sawaki: Imperial Encyclopedia in "Mega-Traveller Box set" (Hobby Japan: 1991).
1. Imperium
付録B ダークネビュラ
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